Tampilkan postingan dengan label judi online 1. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label judi online 1. Tampilkan semua postingan

Jumat, 29 Desember 2023

judi online 1








Gaya hidup mahasiswi  yang tinggi membuat mereka mencari kebutuhan akan
uang dan hiburan yang memotivasi mereka untuk melakukan kegiatan yang
menyimpang dengan cara yang cepat dan instan, salah satunya adalah kegiatan
perjudian sepakbola melalui media online. Tujuan studi  untuk mengetahui
besar pengaruh motivasi dan pemakaian  situs judi sepakbola online terhadap
pemenuhan kebutuhan user. Metode yang dipakai  adalah metode campuran
dengan pendekatan kuantitatif dan data kualitatif dijadikan sebagai data
pendukung. Teknik pengambilan sampel memakai  teknik sampeling jenuh
sebanyak 42 responden. Teori yang dipakai  adalah teori Nilai Harapan dan
Konsep Internet Addiction. Hasil studi  kuantitatif besarnya pengaruh secara
parsial motivasi dan pemakaian  situs judi sepakbola online terhadap pemenuhan
kebutuhan user adalah sebesar 20,8% dan 25,8% (Thit 3,218 dan 4,100 > Ttab
1,683) artinya berpengaruh signifikan, secara simultan pengaruh motivasi dan
pemakaian  situs judi sepakbola online terhadap pemenuhan kebutuhan user
adalah sebesar 38,4% (Fhit 12,170 > Ftab 3,23) artinya berpengaruh signifikan.

Pesatnya perkembangan teknologi komunikasi di era globalisasi saat ini telah
membawa perubahan besar dalam kehidupan warga . Berbagai macam
kebutuhan yang ingin dipenuhi juga semakin meningkat mengingat gaya hidup
yang semakin hari semakin berkembang pula. Di dalam diri manusia ada 
aspek-aspek yang menggerakkan manusia bertindak dan memerlukan  sesuatu.
Kebutuhan adalah keinginan manusia terhadap benda atau jasa yang dapat
memberi  kepuasan jasmani maupun kebutuhan rohani 
Hingga saat ini, biasanya  orang berpendapat bahwa kebutuhan pokok manusia
terdiri dari pangan, sandang dan papan. Tanpa terpenuhinya tiga jenis kebutuhan
ini manusia tak akan bisa hidup dengan baik. Akan tetapi kebutuhan manusia
itu  masih sebatas pada bentuk materi saja sedang kebutuhan manusia itu
sendiri tidak terbatas. Kebutuhan manusia yang tidak terbatas tentu dipengaruhi
oleh perkembangan zaman seperti di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi,
semakin majunya perkembangan kebudayaan manusia, dan bertambahnya jumlah
penduduk. Oleh sebab  itu semakin tinggi intensitas seseorang untuk dapat
memenuhi kebutuhannya maka manusia itu sudah dapat dikatakan sejahtera.
Berbagai macam kebutuhan yang bersifat konkret (nyata) dan abstrak (tidak
nyata) menjadi suatu hal yang ingin dipenuhi demi kelangsungan kehidupannya.
Kebutuhan yang bersifat konkret dalam hal ini seperti makanan, pakaian dan lain-
lain. sedang kebutuhan yang abstrak yaitu kesenangan, kepuasan, rasa ingin
dihargai dan lain-lain.
Setiap individu memiliki kondisi internal, dimana kondisi internal itu  turut
berperan dalam aktivitas dirinya sehari-hari. Salah satu dari kondisi internal
itu  adalah motivasi. Motivasi adalah dorongan dasar yang menggerakkan
seseorang bertingkah laku. Motivasi didasari atas kebutuhan yang menyebabkan
seseorang berusaha untuk dapat memenuhi kebutuhan itu  
Pada dasarnya manusia ingin kebutuhan hidupnya dapat terpenuhi, begitu pula
yang terjadi di kalangan mahasiswi . Gaya hidup yang tinggi membuat mahasiswi 
semakin mencari kebutuhan akan uang dan hiburan untuk mencapai kepuasan
yang dicari. Kebutuhan ini lah yang menjadi landasan mereka termotivasi untuk
melakukan kegiatan mana yang mampu memenuhi kebutuhannya. Hampir semua
manusia selalu ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang cepat dan instan
meskipun harus melakukan kegiatan yang menyimpang. Salah satu kegiatan yang
menyimpang yang sedang melanda generasi muda saat ini adalah adanya
perjudian sepakbola.
Perjudian sepakbola menjadi pilihan yang menarik apalagi jika ada  kesamaan
hobi pada pelakunya. Perjudian sepakbola biasanya  dilakukan secara langsung
antara dua orang atau lebih dengan mempertaruhkan barang-barang berharga yang
3mereka miliki secara sembunyi-sembunyi. Namun sulitnya mencari lawan yang
sesuai dengan keinginan dan isi kantong para pelaku, hadir lah perjudian online
yang dilakukan dengan memakai  media internet.
Pesatnya perkembangan teknologi telah memunculkan adanya media baru yang
ditandai dengan hadirnya Internet. Internet menawarkan potensi komunikasi yang
lebih terdesentralisasi dan lebih demokratis dibandingkan yang ditawarkan oleh
media lama. Salah satu kelebihan internet yaitu interaktivitasnya dimana hal
itu  meningkatkan keaktifan pengguna, selain itu internet juga menawarkan
berbagai macam fasilitas yang dapat memenuhi kebutuhan penggunanya, Melalui
internet hampir semua orang di belahan dunia mana pun dapat saling
berkomunikasi dengan cepat dan mudah. 
Perkiraan jumlah pengguna (user) di AS melebihi 200 juta atau 75% dari
populasi. Dalam beberapa tahun saja internet sudah menjadi medium utama untuk
iklan. Internet telah muncul sebagai medium komersial. Beberapa situs berisi
produk dan situs lainnya didesain untuk menarik audience dengan mengandalkan
isinya ,Salah satu fungsi internet adalah untuk
memberi  hiburan bagi warga , berbagai macam konten dari internet
menjadi pilihan yang menarik. Konten hiburan yang ada  pada media online
selain memberi  manfaat yang positif juga membawa dampak negatif yang
tidak kalah banyak dari manfaat positifnya. Sebagai contoh dampak negatifnya
adalah permainan-permainan yang mengandung unsur perjudian.
Perjudian online sudah populer sejak tahun 1990. Situs perjudian melalui internet
mengalami peningkatan dari 15 website pada tahun 1996 menjadi 200 website
4pada tahun 1997. Pada saat ini dalam dunia maya perjudian tergolong komunitas
yang terbesar. Ada puluhan ribu situs di internet yang menyediakan fasilitas
perjudian. Modus ini menjanjikan banyak keuntungan bagi pemiliknya. Untuk
membuka usaha judi online melalui internet sangat mudah, kemudahan itu 
misalnya dalam hal pembuatan situs judi online tidak diperlukan lagi perizinan-
perizinan. Cukup dengan bermodalkan sebuah web dengan fasilitas yang menarik,
setiap orang dapat memiliki usaha perjudian di internet ,
Perjudian sepakbola online yang sedang marak dikalangan mahasiswi  saat ini
merupakan suatu inovasi yang ditawarkan oleh media demi memenuhi kebutuhan
penggunanya. Berbagai kemudahan serta keuntungan membuat mahasiswi 
semakin tertarik untuk menjadi bagian dari situs perjudian sepakbola online.
Perjudian telah menciptakan individu-individu yang malas, dengan berjudi mereka
tidak perlu kerja keras untuk mendapatkan apa yang diinginkan. Selain itu mereka
menjadi lalai akan kegiatan-kegiatan pokok yang harus dilakukan sebab  fokus
pada kegiatan berjudi.
Banyak faktor yang mendorong mahasiswi  untuk ikut serta dalam perjudian
sepakbola online, diantaranya ada mahasiswi  yang ikutserta dalam perjudian
sepakbola online sebab  menerima ajakan dari teman ataupun sekedar meniru apa
yang sedang menjadi trend di sekitar lingkungannya., ada  pula mahasiswi 
yang melakukan perjudian sepakbola online sebagai suatu bentuk kegiatan dalam
proses pemenuhan kebutuhannya, baik immateril maupun materil. Ketika ada
kebutuhan yang terpenuhi oleh kegiatan perjudian yang mereka lakukan, maka hal
itu  akan mendorong mereka untuk kembali melakukan kegiatan yang sama
5dan mencoba untuk mendapatkan keuntungan yang lebih besar demi mencapai
suatu kepuasan bagi dirinya hingga dapat menyebabkan mereka menjadi
ketergantungan sebab  selalu mengulangi kegiatan perjudian sepakbola online.
mahasiswi  yang bermain judi sepakbola online pasti memiliki  harapan untuk
memenangkan taruhan yang mereka pasang agar memperoleh suatu keuntungan
(uang), harapan ini menjadi semakin besar sebab  adanya kepercayaan mereka
terhadap situs judi sepakbola online, ketika mereka percaya dan merasa yakin
bahwa situs judi sepakbola online dapat memberi  apa yang mereka butuhkan
seperti uang dan kesenangan mereka akan menjadi semakin sering melakukan
perjudian sepakbola melalui situs perjudian online. Tingkat keseringan seseorang
dalam melakukan kegiatan dapat menyebabkan timbulnya suatu ketergantungan.
Hal ini tentunya merugikan mahasiswi  itu sendiri sebab  perjudian sepakbola
online yang dilakukan memberi  banyak dampak negatif bagi mereka.
berdasar  latar belakang masalah itu  maka pada studi  ini, peneliti
ingin mengetahui seberapa besar pengaruh motivasi dan pemakaian  situs judi
sepakbola online terhadap pemenuhan kebutuhan user. User yang berkaitan dalam
studi  ini adalah mahasiswi  FISIP Universitas Lampung Angkatan 2012,
2013 dan 2014 yang memakai  situs judi sepakbola online.

berdasar  uraian dari latar belakang masalah itu , maka rumusan masalah
dalam studi  ini adalah sebagai berikut:
“Seberapa besar pengaruh motivasi dan pemakaian  situs judi sepakbola online
terhadap pemenuhan kebutuhan user?”

studi  tentang fenomena judi sepakbola sudah pernah dilakukan sebelumnya,
misalnya studi  yang dilakukan oleh Toni Darmawan, mahasiswi  FISIP Unila
Jurusan Sosiologi pada tahun 2013 dengan judul Faktor pemicu  Maraknya Judi
Bola Di Kalangan mahasiswi  (Studi Pada mahasiswi  FISIP Universitas
Lampung). Fokus masalah yang diteliti adalah apa saja faktor-faktor pemicu 
maraknya perjudian sepakbola di kalangan mahasiswi .
Hasil studi nya membuktikan bahwa faktor-faktor yang menjadi pemicu 
maraknya perjudian sepakbola di kalangan mahasiswi  adalah faktor keinginan
diri untuk mencoba, faktor situasional, faktor sosial dan ekonomi, faktor persepsi
tentang peluang kemenangan dan faktor persepsi terhadap keterampilan.
Kemudian muncul dampak yang ditimbulkan dari bermain judi bola yaitu rasa
kecanduan dan sifat acuh tak acuh kepada lingkungan sekitar.
Dari studi  itu  penulis dapat mengetahui pemicu  maraknya perjudian
sepakbola di kalangan mahasiswi  serta dapat dijadikan referensi untuk studi 
yang sedang penulis lakukan mengingat adanya kesamaan fokus masalah yaitu
fenomena judi sepakbola di kalangan mahasiswi . Namun pada studi 
8sebelumnya masih belum merngkaji lebih dalam tentang motif mahasiswi 
melakukan perjudian sepakbola pada media online serta sejauhmana tingkat
kecanduan yang dialami oleh mereka. Maka dari itu pada studi  ini, penulis
ingin mengembangkan kekurangan dari studi  sebelumnya dengan tujuan
untuk mengetahui besar pengaruh motivasi dan pemakaian  situs judi sepakbola
online terhadap pemenuhan kebutuhan.
studi  selanjutnya tentang pemakaian  media online yang dilakukan oleh
Evan Mediano Paloma, mahasiswi  FISIP Unila Jurusan Ilmu Komunikasi pada
tahun 2011 dengan judul, Pengaruh Motivasi dan pemakaian  Situs
Facebook.com Terhadap Kepuasan Dalam Mencari Teman Bagi Remaja. Metode
yang dipakai  adalah metode kuantitatif dengan mengukur besarnya pengaruh
motivasi remaja dan pemakaian  situs facebook terhadap kepuasan mencari
teman. Teori yang dipakai  dalam studi  yaitu teori uses and gratification.
Hasil studi nya membuktikan bahwa besarnya pengaruh secara parsial
motivasi dan pemakaian  situs Facebook terhadap kepuasan remaja anggota
Warung Internet MindNet Bandar Lampung dalam mencari teman adalah sebesar
62,9% dan 61,9%. Kemudian secara simultan motivasi dan pemakaian  situs
facebook terhadap kepuasan remaja anggota Warung Intenet MindNet Bandar
Lampung dalam mencari teman adalah sebesar 60,7%.
Dari studi  itu  peneliti dapat memahami tentang dampak dari
pemakaian  internet terhadap kepuasan pengguna yang dilakukan pada media
sosial yaitu facebook.com. Selain itu, peneliti juga memahami tentang pemakaian 
tiga variabel serta hubungan masing-masing variable. Namun pada studi  ini
9masih belum mengkaji gangguan-gangguan yang dialami pengguna internet ketika
mereka asik mengakses situs online. Maka dari itu pada studi  yang sedang
penulis lakukan, penulis ingin mengkaji tentang dampak negatif yang ditimbulkan
oleh adanya penyalahgunaan media online yaitu perjudian sepakbola yang
dilakukan mahasiswi  pada situs online.

Judi online merupakan perjudian yang dilakukan dengan memakai  berbagai
media elektronik dengan memakai  jaringan internet di dalamnya. Judi online
mulai ada pada tahun 1994, diawali dengan diloloskannya Pakta Perdagangan
Bebas oleh negara Karibia Antigua dan Barbuda, sehingga dengan adanya pakta
itu, Karibia Antigua dan Barbuda dapat memberi  izin bagi organisasi-
organisasi untuk membuka judi online. Apalagi sebab  sebelum pakta
ditandatangani, Microgaming telah mengembangkan pembuatan software taruhan
online yang pengamanan permainannya dijamin oleh software yang
dikembangkan CryptoLogic, perusahaan pertama yang mengembangkan software
keamanan judi online.
Pada tahun 1996, Kahnawake Gaming Commission yang mengatur aktivitas
permainan online, didirikan oleh Mohawk Territory of Kahnawake. Komisi ini
kemudian menerbitkan izin permainan bagi banyak kasino online dan poker di
seluruh dunia dengan tujuan agar lisensi yang diberikan membuat para pengelola
menjaga transparasi dan keadilan dalam menjalankan bisnisnya.
Pada tahun 1997, judi online mulai booming sehingga website judi yang semula
hanya ada 15 pada 1996, meningkat menjadi 200 pada 1997. Laporan yang
diterbitkan Frost & Sullivan pada 1998 menyebutkan, hingga pada tahun itu
perputaran uang dalam bisnis judi online sudah mencapai US$ 830 juta. Pada
tahun 1998, untuk pertama kalinya judi poker online diperkenalkan. Namun
setahun kemudian, atau pada 1999, pemerintah Amerika Serikat (AS)
memberlakukan Internet Gambling Prohibition Act (pakta larangan judi di
internet), sehingga perusahaan apapun tidak dapat lagi menawarkan berbagai
produk judi online kepada penduduk negeri Paman Sam. Akan tetapi, kebijakan
itu tidak berlaku lama sebab  kemudian pemerintah AS mencabutnya. Tak lama
setelah Internet Gambling Prohibition Act tak lagi berlaku, permainan kasino
online dengan multiplayer sistem diperkenalkan. Inilah kali pertama di mana
orang-orang bisa berjudi, ber-chat dan berinteraksi dengan sesama pemain judi
dalam sebuah lingkungan yang interaktif.
Pada tahun 2000, Pemerintahan Federal Australia menjadi pemerintahan yang
pertama memberlakukan Pakta Moratorium Judi Interaktif, sehingga bagi
penduduk di negara itu, kasino online menjadi aktivitas ilegal sebab  memang
belum mendapatkan izin resmi dari pemerintah setempat, kemudian pada tahun
2001 jumlah pemain salah satu agen perjudian online yaitu agen SBOBET
diperkirakan telah mencapai 8 juta orang dan jumlah ini terus meningkat dari
tahun ke tahun meski berbagai peraturan yang melarang keberadaan judi jenis ini
muncul silih berganti di banyak negara di dunia.

Situs judi bola online merupakan sebuah halaman web yang menyediakan
informasi tentang hasil pertandingan berbagai macam cabang olahraga di seluruh
dunia, serta berisikan permainan yang melibatkan uang di dalamnya atau biasa
disebut dengan taruhan. Cabang olahraga yang ada di dalam situs judi bola antara
lain sepakbola, bola basket, pingpong, tenis, bulu tangkis, pacuan kuda, bola voli,
balap sepeda, motogp, dan lain sebagainya. Sepakbola merupakan salah satu
cabang olahraga yang diperjudikan dan paling banyak peminatnya. Cabang
olahraga ini juga merupakan cabang olahraga yang paling banyak menarik
perhatian warga  di kehidupan sehari-hari. 
Di dalam perjanjian pertaruhan ada beragam jenisnya yaitu:
1. Taruhan Menang, Kalah dan Seri.
2. Taruhan Arisan Liga
3. Taruhan dengan Voor/Leg dan Key (biasanya dari angka 5% - 35%), untuk
taruhan ini biasanya dikenal sistem bola jalan dan bola mati.
Bola jalan yaitu, petaruh bisa terus memasang taruhan dengan kondisi voor dan
key berbeda (fluktuasi) dari menit ke menit. Taruhan sah pada saat bola sedang
berjalan/dimainkan, tidak boleh memasang pada saat corner kick, free kick dan
penalty kick. sedang bola mati yaitu, petaruh harus memastikan taruhannya
beberapa saat sebelum kick off dimulai.

ada beberapa faktor pemicu  judi marak di
kalangan warga , diantara nya:
1. Faktor Sosial dan Ekonomi
Bagi mahasiswi  dengan kantong yang pas-pasan, kadang mereka berpikir
bagaimana cara memenuhi kebutuhan hidup mereka, dengan modal yang
sangat kecil mereka mengharapkan keuntungan yang sebesar-besarnya atau
mendapatkan uang yang lebih dalam sekejab tanpa usaha yang besar. Selain
itu kondisi sosial warga  yang menerima perilaku berjudi juga berperan
besar terhadap tumbuhnya perilaku itu .
2. Faktor Situasional
Situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu perilaku berjudi, diantaranya
adalah tekanan dari teman-teman atau kelompok atau lingkungan untuk
berpartisipasi dalam perjudian dan metode-metode pemasaran yang dilakukan
oleh pengelola perjudian. Tekanan dari teman dekat seperti ajakan untuk ikut
berjudi membuat sang calon penjudi merasa tidak enak jika tidak menuruti
apa yang diinginkan oleh temannya. Sementara metode pemasaran yang
dilakukan oleh para pengelola perjudian dengan selalu mengekspose para
penjudi yang berhasil, sehingga memberi  kesan kepada calon penjudi
bahwa kemenangan dalam perjudian adalah sesuatu yang biasa, mudah dan
dapat terjadi pada siapa saja. padahal kenyataannya kemungkinan menang
sangatlah kecil.

3. Faktor keinginan untuk mencoba
Sangatlah masuk akal jika faktor ingin mencoba  memiliki efek yang besar
terhadap perilaku berjudi bola, terutama menyangkut keinginan untuk terus
berjudi yang memang pada awalnya ia hanya iseng ingin mencoba, akan
tetapi sebab  penasaran dan berkeyakinan bahwa kemenangan bisa terjadi
kepada siapapun, termasuk dirinya dan berkeyakinan bahwa dirinya suatu
saat akan menang atau berhasil, sehingga membuatnya melakukan perjudian
berulang kali.
4. Faktor Persepsi tentang Peluang Kemenangan
Persepsi yang dimaksudkan disini adalah persepsi pelaku dalam membuat
evaluasi terhadap peluang menang yang akan diperolehnya jika ia melakukan
perjudian. Para penjudi yang sulit meninggalkan perjudian biasanya
cenderung memiliki persepsi yang keliru tentang kemungkinan untuk
menang. Fanatisme terhadap suatu tim sepak bola membuat mereka merasa
sangat yakin akan kemenangan yang akan diperoleh dia dan timnya, meski
pada kenyataannya kadang peluang itu  amatlah kecil sebab  keyakinan
yang ada hanyalah suatu ilusi yang diperoleh dari evaluasi peluang
berdasar  sesuatu situasi atau kejadian yang tidak menentu dan sangat
subyektif. Dalam benak mereka selalu tertanam pikiran, "kalau sekarang
belum menang pasti di kesempatan berikutnya akan menang", begitu
seterusnya.
5. Faktor Persepsi terhadap Keterampilan
Penjudi yang merasa dirinya sangat trampil dalam menebak hasil sebuah
pertandingan sepak bola dan akan cenderung menganggap bahwa
keberhasilan/kemenangan dalam permainan judi adalah sebab  ketrampilan
dan keberuntungan yang dimilikinya. Padahal tidak selalu keberuntungan
menaunginya, bahkan kadang presentase kekalahannya lebih besar dari
kemenangannya. Bagi mereka kekalahan dalam perjudian tidak pernah
dihitung sebagai kekalahan tetapi dianggap sebagai "hampir menang",
sehingga mereka terus memburu kemenangan yang menurut mereka pasti
akan didapatkan.

Perkembangan media massa dari tahun ke tahun mempengaruhi media dalam
mengembangkan teknologi yang dipakai untuk mengirimkan informasi secara
cepat dan akurat. Media massa berkembang begitu cepat dengan ditandai
munculnya media baru (new media). Istilah media baru (new media) telah
dipakai  sejak tahun 1960-an dan telah mencakup seperangkat teknologi
komunikasi terapan yang semakin berkembang dan beragam. Ciri utama media
baru adalah adanya saling keterhubungan, aksesnya terhadap khalayak individu
sebagai penerima maupun pengirim pesan, interaktivitasnya, kegunaan yang
beragam sebagai karakter yang terbuka, dan sifatnya yang ada di mana-mana
Perubahan yang berkaitan dengan munculnya media baru yaitu digitalisasi dan
konvergensi atas segala aspek media, interaksi dan konektivitas jaringan yang
makin meningkat, mobilitas dan deklokasi untuk mengirim dan menerima,
adaptasi terhadap peranan publikasi khalayak, munculnya beragam bentuk baru
“pintu” (gateway) media, dan pemisahan dan pengaburan dari lembaga media,
Beberapa karakteristik kunci untuk membedakan media lama dengan media baru
dari perspektif pengguna, antara lain 
1. Interaktivitas (interactivity): sebagaimana ditunjukkan oleh rasio respons atau
inisiatif dari sudut pandang pengguna terhadap penawaran sumber atau
pengirim.
2. Kehadiran sosial atau sosiabilitas (social presence or sociability): dialami
oleh pengguna, berarti kontak personal dengan orang lain dapat dimunculkan
oleh pemakaian  media.
3. Kekayaan media (media richness): jangkauan di mana media dapat
menjembatani kerangka referensi yang berbeda, mengurangi ambiguitas,
memberi  lebih banyak petunjuk, melibatkan banyak indera dan lebih
personal.
4. Otonomi (autonomy): derajat di mana seorang pengguna merasakan kendali
atas konten dari pemakaian , mandiri dari sumber.
5. Unsur bermain-main (playfulness): kegunaan untuk hiburan dan kesenangan,
sebagai lawan dari sifat fungsi dan alat.
6. Privasi (privacy): berhubungan dengan kegunaan media dan konten tertentu.
7. Personalisasi (personalization): derajat di mana konten dan pemakaian 
menjadi personal dan unik.
Media massa memiliki  fungsi sosial tertentu, dimana media massa dipandang
bukan hanya sebagai pertukaran berita dan pesan melainkan sebagai kegiatan
individu dan kelompok mengenai tukar-menukar data, fakta, dan ide, antara lain:
1. Informasi, yaitu pengumpulan, penyimpanan, pemrosesan, penyebaran berita,
data, gambar, fakta dan pesan, opini dan komentar yang diperlukan agar
orang mengerti dan bereaksi secara jelas pada kondisi internasional,
lingkungan, dan orang lain, serta dapat mengambil keputusan yang tepat.
2. Sosialisai, yaitu kegiatan pewarga an yang dilakukan melalui proses
penyeiaan sumber ilmu pengetahuan yang memungkinkan orang bersikap dan
bertindak sebagai anggota warga  yang efektif yang menyebabkan ia
sadar akan fungsi sosialnya sehingga ia dapat aktif didalam warga .
3. Motivasi, yaitu menjelaskan tujuan setiap warga  jangka pendek maupun
jangka panajng, mendorong orang untuk menentukan berbagai pilihan dan
keinginanya, mendorong kegiatan individu dan kelompok berdasar  tujuan
bersama yang akan dikejar.
4. Perdebatan dan diskusi, yaitu menyediakan dan saling menukar fakta yang
diperlukan untuk memungkinkan persetujuan atau menyelesaikan berbagai
perbedaan pendapat mengenai masalah publik, menyediakan bukti-bukti yang
relevan, yang diperlukan untuk kepentingan umum dan agar warga  lebih
melibatkan diri dalam masalah yang menyangkut kegiatan bersama ditingkat
internasional, nasional dan lokal.
5. Pendidikan, Yaitu pengalihan ilmu pengetahuan sehingga mendorong
perkembangan intelektual, pembentukan watak, dan pendidikan keterampilan
serta kemahiran yang diperlukan pada semua bidang kehidupan.
6. Memajukan kebudayaan, yaitu penyebarluasan hasil kebudayaan dan seni
dengan maksud melestarikan warisan masa lalu perkembangan kebudayaan
dengan memperluas horison seseorang, membangunkan imajinasi dan
mendorong kreatifitas serta kebutuhan estetikanya.
7. Hiburan, yaitu penyebarluasan sinyal, suara, simbol dan citra (gambar) dari
drama, tari, kesenian, sastra, musik, komedi, olahraga, permainan dan lain-
lain untuk rekreasi dan kesenangan kelompok dan individu.
8. Integrasi, yaitu menyediakan bagi bangsa, kelompok, dan individu
kesempatan memperoleh pesan yang diperlukan agar mereka dapat saling
kenal, mengerti, dan menghargai kondisi, pandangan, dan keinginan orang
lain.
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen
Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut
ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka
mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang
berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga
melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan,
kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua
standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru
yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet
Protocol). 
Perkembangan teknologi dan internet yang semakin berkembang membuat
penciptaan World Wide Web (WWW) menjadi mungkin. World Wide Web
merupakan pemrograman yang diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1989
untuk memperluas manfaat internet dalam membangun bangsa 
World Wide Web (WWW) adalah sistem yang menghubungkan modul-modul
informasi global dalam sekuensi yang ditentukan oleh pengguna. Penciptaan web
didasari oleh tiga komponen yaitu URL (universal resource locators) sebagai
alamat identitas untuk halaman situs internet, HTTP (hypertext transfer protocol)
sebagai protokol atau pengkodean untuk membaca halaman-halaman web, dan
HTML (hypertext markup language) sebagai bahasa yang dipakai untuk
pengkodean halaman web (Vivian, 2008:268).
Internet merupakan suatu alat penunjang untuk dapat memudahkan para
jurnalistik dalam membuat dan menyampaikan informasi dengan memakai 
komputer yang terkoneksi dengan internet. Dengan memakai  media baru
seluruh warga  dapat dengan mudah mencari detail cerita atau sebuah
kejadian. Industri media baru merupakan media yang tumbuh paling pesat, sekitar
73% dari semua konsumen adalah online , Internet memiliki 
beberapa ciri, yaitu: (McQuail, 2011:44)
1. Teknologi berbasis komputer.
2. Karakternya hibrida, tidak berdedikasi, fleksibel.
3. Potensi interaktif.
4. Fungsi publik dan privat.
5. Peraturan yang tidak ketat.
6. Kesalingterhubungan.
7. Ada di mana-mana/tidak tergantung lokasi.
8. Dapat diakses individu sebagai komunikator.
9. Media komunikasi massa dan pribadi.
Sebagai media komunikasi, internet memungkinkan kita untuk melihat situasi
disekitar kita dengan secepat mungkin (windows), membantu  kita memahami
pengalaman kita (interpreters), menyampaikan berbagai bentuk informasi pada
kita (platforms), memungkinkan komunikasi yang interaktif dengan adanya
feedback dari khalayak (interactive communication), menyediakan berbagai
arahan dan tujuan (signpost), menyaring pengalaman kita dan memberi  fokus
pada beberapa pengalaman kita (filters), merefleksikan diri kita pada diri kita
(mirrors) dan juga dapat menjadi hambatan yang menutupi kebenaran (barrier)

Kebutuhan warga  akan informasi dan hiburan menjadikan warga 
memanfaatkan kehadiran teknologi internet. Pemanfaatan itu  menimbulkan
berbagai macam dampak bagi kehidupan warga  itu sendiri, dampak itu 
berupa dampak negatif dan positif. Berikut beberapa dampak yang disebabkan
oleh kehadiran internet:
1. Dampak Positif
a. Internet sebagai media komunikasi, fungsi ini merupakan fungsi internet
yang paling banyak dipakai , setiap pengguna internet dapat
berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
b. Media untuk mencari Informasi, perkembangan internet yang pesat,
menjadikan internet sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan
akurat.

c. Sumber Penghasilan, saat ini banyak sekali orang yang memakai 
internet sebagai sumber penghasilan.
d. Kemudahan berbisnis, kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang
perdagangan sehingga tidak perlu pergi ketempat penjualan.
e. Sumber informasi, bisa dipakai  sebagai lahan informasi untuk bidang
pendidikan, kebudayaan dan lain-lain.
f. Kemudahan memperoleh informasi, kemudahan memperoleh informasi
yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
g. Media pertukaran data, dengan memakai  email, newsgroup, FTP dan
WWW (World Wide Web) pengguna internet diseluruh dunia dapat saling
bertukar informasi dengan cepat dan murah.
2. Dampak negatif internet
a. Pornografi, internet identik dengan pornografi. Dengan kemamapuan
penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.
b. Penipuan, internet pun tidak luput dari serangan penipu.
c. Mengurangi sifat sosial, sebab  manusia cenderung lebih suka
berhubungan lewat iternet dari pada bertemu secara langsung.
d. Perjudian, dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke
tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Cukup bermodalkan
jaringan internet mereka sudah dapat melakukan perjudian.
e. Kecanduan, bisa membuat seseorang kecanduan ,terutama yang
menyangkut perjudian dan dapat menghabiskan uang sebab  hanya untuk
melayani kecanduan itu . 

pemakaian  suatu media akan mempengaruhi dan memberi dampak yang besar
bagi para penggunanya.,tingkat
pemakaian  media itu  dapat dilihat dan diukur dari frekuensi pemakaian 
media itu  maupun durasi pemakaian nya. 
Setiap orang yang memakai  suatu media pasti mengharapkan untuk mendapat
kepuasan dari media itu  dan tentunya akan menghabiskan waktunya untuk
mengkonsumsi isi media itu . Setelah memakai  media massa akan timbul
hubungan antara individu yang mengkonsumsi isi media itu  dengan media
massa. Bila timbul rasa puas, maka dapat dikatakan antar keduanya terjalin
hubungan positif. Namun sebaliknya, akan timbul hubungan yang negatif bila
individu itu  merasa tidak puas sebab  mereka mendapatkan kepuasan akan
kebutuhan dan keinginannya.
pemakaian  media oleh individu dipengaruhi oleh tiga hal, yaitu: 
1. Jumlah waktu yang dihabiskan individu
Jumlah waktu yang dihabiskan oleh individu dengan media berhubungan erat
dengan banyaknya atau beberapa kali individu itu  menghabiskan waktu
memakai  media dalam suatu waktu. Durasi berkaitan dengan berapa
lama waktu yang dihabiskan individu setiap kali memakai  media.


2. Jenis isi media
Jenis isi media berkaitan dengan jenis isi media apa yang dikonsumsi oleh
individu. Hubungan individu dengan media berarti hubungan yang tercipta
antara individu dengan isi media yang dikonsumsinya.
3. Hubungan antara individu dengan media itu 
Hubungan yang terjadi bisa berupa hubungan positif, dalam arti individu
terpuaskan kebutuhannya dan meneruskan pengkonsumsiannya atau bisa juga
terjadi hubungan negatif, yakni individu menghentikan pengkonsumsiannya
akibat tidak terpuaskan kebutuhannya akan suatu media.

Motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai kekuatan yang
ada  dalam diri individu, yang menyebabkan individu itu  bertindak atau
berbuat. Menurut Mc. Donald, motivasi adalah perubahan energi dalam diri
seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan
tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc.
Donald ini mengandung tiga elemen penting yaitu: 
1. Motivasi mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap individu
manusia.
2. Motivasi ditandai dengan munculnya rasa (feeling dan afeksi seseorang.
Dalam hal ini motivasi relevan dengan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi
dan emosi yang dapat menentukan tingkah laku manusia.

3. Motivasi akan dirangsang dengan adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal ini
sebenarnya merupakan respons dari suatu aksi, yakni tujuan. Tujuan ini akan
menyangkut soal kebutuhan.

 Proses dan Konsep Motivasi
Proses interaksi yang terjadi dalam pembentukan motivasi disebut produk
motivasi dasar (basic motivation process), dapat digambarkan dengan model
proses sebagai berikut: 
Dari gambar model diatas dapat dijelaskan bahwa motivasi merupakan kekuatan
yang mendorong seseorang melakukan sesuatu untuk mencapai tujuan. Kekuatan-
kekuatan ini pada dasarnya dirangsang oleh adanya berbagai macam kebutuhan
seperti, keinginan yang hendak dipenuhinya, tingkah laku, tujuan, dan umpan
balik.
Konsep motivasi yang berhubungan dengan tingkah laku seseorang dapat
diklasifikasi sebagai berikut: 
1. Seseorang senang terhadap sesuatu, bila  ia dapat mempertahankan rasa
senangnya maka akan termotivasi untuk melakukan kegiatan itu.
Needs,
desires, or
expectation
Behavior
Feedback Goals

2. bila  seseorang merasa yakin mampu menghadapi tantangan makan
biasanya orang itu  terdorong melakukan kegiatan itu .
Motivasi adalah dorongan dasar yang menggerakkan seseorang bertingkah laku.
Dorongan ini berada pada diri seseorang yang menggerakkan untuk melakukan
sesuatu yang sesuai dengan dorongan dalam dirinya. Oleh sebab  itu, perbuatan
seseorang yang didasarkan atas motivasi tertentu mengandung tema sesuai dengan
motivasi yang mendasarinya. Manusia dalam kehidupannya dewasa ini tidak
dapat memenuhi kebutuhannya tanpa bantuan dari orang lain, baik kebutuhan
biologis, kebutuhan ekonomis, maupun kebutuhan penting lainnya. Manusia
didalam memenuhi kebutuhannya, sering mengadakan hubungan atau
memerlukan bantuan dari orang lain. Tanpa bantuan, orang yang bersangkutan
tidak berarti sama sekali. 

Motivasi merupakan suatu dorongan yang timbul oleh adanya rangsangan dari
dalam maupun dari luar sehingga seseorang berkeinginan untuk mengadakan
perubahan tingkah laku/aktivitas tertentu lebih baik dari keadaan sebelumnya.
Fungsi motivasi adalah sebagai berikut: (Sardiman, 2005:85)
a. Mendorong manusia untuk melakukan suatu aktivitas yang didasarkan atas
pemenuhan kebutuhan. Dalam hal ini, motivasi merupakan motor penggerak
dari setiap kebutuhan yang akan dipenuhi.
b. Menentukan arah tujuan yang hendak dicapai.
c. Menentukan perbuatan yang harus dilakukan.

Motivasi juga dapat disimpulkan sebagai dorongan internal dan eksternal dalam
diri seseorang untuk mengadakan perubahan tingkah laku, yang memiliki 
indikator sebagai berikut: 
1. Adanya hasrat dan keinginan untuk melakukan kegiatan.
2. Adanya dorongan dan kebutuhan untuk melakukan kegiatan.
3. Adanya harapan dan cita-cita.
4. Penghargaan dan penghormatan atas diri.
5. Adanya lingkungan yang baik.
6. Adanya kegiatan yang menarik.

Motif dapat dibedakan menjadi 3 macam yaitu: 
1. Motif biogenetis, yaitu motif-motif yang berasal dari kebutuhan-kebutuhan
organisme demi kelanjutan hidupnya, misalnya lapar, haus, kebutuhan akan
kegiatan dan istirahat, mengambil nafas, seksualitas dan sebagainya.
2. Motif sosiogenesis, yaitu motif-motif yang berkembang berasal dari
lingkungan kebudayaan tempat orang itu  berada. Jadi, Motif ini tidak
berkembang dengan sendirinya, tetapi dipengaruhi oleh lingkungan
kebudayaan setempat. Misalnya, keinginan mendengarkan musik, makan
pecel, makan coklat dan lain-lain.
3. Motif teologis, dalam motif ini manusia adalah sebagai makhluk yang
berketuhanan, sehingga ada interaksi antara manusia dengan Tuhan-Nya
seperti ibadahnya dalam kehidupan sehari-hari, misalnya keiginan untuk
mengabdi kepada Tuhan Yang Maha Esa, untuk merealisasikan norma-norma
sesuai agamanya.


menjelaskan ada  lima motif yang dilakukan oleh individu untuk memenuhi
kebutuhannya, yaitu:
1. Cognitive needs (kebutuhan kognitif) berkaitan dengan peneguhan informasi,
pengetahuan dan pemahaman mengenai lingkungan.
2. Affective needs (kebutuhan afektif) berkaitan dengan kebutuhan estetis,
menyenangkan dan emosional.
3. Escapist needs (kebutuhan pelepasan) berkaitan dengan usaha  menghidarkan
tekanan dan hasrat akan keanekaragaman.
4. Social integrative needs (kebutuhan sosial secara integratif) berkaitan dengan
kebutuhan untuk berhubungan dengan keluarga, teman dan dunia.
5. Personal integrative needs (kebutuhan pribadi secara integratif) berkaitan
dengan kredibilitas, kepercayaan, stabilitas dan status individual.

Setiap manusia memiliki  kebutuhan yang beragam, namun pada hakikatnya
kebutuhan dasar manusia adalah sama. Kebutuhan itu  bersifat manusiawi
dan menjadi syarat untuk keberlangsungan hidup manusia. Siapapun orangnya
pasti memerlukan pemenuhan kebutuhan (Asmadi, 2008:7).
Kebutuhan manusia bersifat heterogen, kebutuhan yang beragam diakibatkan oleh
perbedaan budaya yang ada. Dalam memenuhi kebutuhannya, manusia
menyesuaikan diri dengan prioritas yang ada, lalu jika gagal memenuhi
kebutuhannya, manusia akan berpikir lebih keras dan bergerak untuk berusaha
mendapatkannya 
Kebutuhan merupakan suatu hal yang sangat penting, bermanfaat, atau diperlukan
untuk menjaga homeostasis dan kehidupan itu sendiri  Menurut teori hierarki kebutuhan yang dikemukakan oleh Maslow (1943-
1954), kebutuhan terdiri dari lima tingkatan yaitu: 
1. Kebutuhan fisiologis
Kebutuhan fisiologis merupakan kebutuhan yang paling penting atau
kebutuhan yang harus dipuaskan untuk tetap hidup. Dominasi kebutuhan
fisiologis ini relatif lebih tinggi dibanding dengan kebutuhan lain.
2. Kebutuhan akan rasa aman
Kebutuhan akan rasa aman merupakan kebutuhan yang meliputi keamanan,
kemantapan, ketergantungan, kebebasan dari rasa takut, cemas dan kekalutan,
kebutuhan akan struktur, ketertiban, hukum, batas-batas kekuatan pada diri,
pelindung dan sebagainya.
3. Kebutuhan akan cinta kasih dan kebutuhan sosial
Kebutuhan akan cinta kasih dan kebutuhan sosial merupakan kebutuhan yang
muncul setelah kebutuhan fisiologis dan kebutuhan keselamatan telah
terpenuhi. Artinya orang dalam kehidupannya akan memerlukan  rasa untuk
disayang dan menyayangi antar sesama dan untuk berkumpul dengan orang
lain.
4. Kebutuhan akan penghargaan
Kebutuhan akan penghargaan merupakan kebutuhan akan percaya diri dan
harga diri maupun kebutuhan akan pengakuan orang lain. Semua orang dalam
warga  memiliki  kebutuhan atau menginginkan penilaian terhadap
dirinya yang mantap, memiliki  rasa yang kuat yang biasanya bermutu
tinggi akan rasa hormat diri atau harga diri dan penghargaan dari orang lain.
5. Kebutuhan aktualisasi diri
Kebutuhan aktualisasi diri merupakan kebutuhan yang ketika semua
kebutuhan lain sudah dipuaskan, seseorang ingin mencapai secara penuh
potensinya. Seseorang cenderung untuk mewujudkan dirinya sesuai dengan
kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan di atas menurut Maslow berkembang dalam suatu urutan
hierarkis, dengan kebutuhan fisiologis merupakan kebutuhan paling kuat sehingga
terpuaskan. Kebutuhan ini memiliki  pengaruh atas kebutuhan-kebutuhan
lainnya selama kebutuhan itu  tidak terpenuhi. Jadi kebutuhan fisiologis
menuntut pemenuhan sebelum semua kebutuhan lainny#. Meskipun demikian,
suatu kebutuhan pada urutan lebih rendah tidak perlu terpenuhi secara lengkap
sebelum kebutuhan lainnya yang lebih tingg� menjadi aktif. Namun,
kemungkinannya adalah sebagian besar kebutuhan yang kuat itu harus dipenuhi
sebelum kebutuhan berikutnya menjadi pendorong yang kuat. Asumsi teori ini
bahwa suatu kebutuhan yang terpenuhi bukan lagi merupakan suatu pendorong,
hanya kebutuhan yang tidak terpenuhi yang mendorong orang untuk bertindak dan
mengarahkan perilaku mereka pada suatu tujuan.
Pada studi  ini, hasil yang didapat akan memperlihatkan kebutuhan pada
tingkat mana yang belum dicapai oleh seorang mahasiswi  pengguna situs judi
sepakbola online. Kebutuhan yang belum tercapai itu  akan menjadi faktor
yang membuat mereka termotivasi untuk bertindak atau berbuat sesuatu demi
mencapai tujuannya.

Teori nilai harapan pertama kali dikemukakan oleh Dr. Martin Fishbein pada awal
tahun 1970-an. Teori ini merupakan tambahan penjelasan dari teori atau
pendekatan “uses and grativications”, fokus kajian teori ini adalah pada
komunikasi massa yaitu meneliti pengaruh pemakaian  media oleh penggunanya
dilihat dari kepentingannya. Asumsi dari teori ini adalah sikap khalayak terhadap
media tergantung pada nilai yang mereka anut dan evaluasi mereka terhadap
media tesebut. Teori ini mengatakan bahwa kepuasan yang kita cari sebagai
pengguna media terhadap suatu media ditentukan oleh sikap kita terhadap media
itu . Kita percaya dan berhak mengevaluasi dan menentukan sikap
Dalam model ini Palmgreen memperlihatkan bahwa adanya ketidaksesuaian
antara kepuasan yang dicari dan kepuasan yang diperoleh antara khalayak satu
dengan yang lain dapat menggambarkan mana khalayak yang fanatik pengguna
media dan mana yang tidak. Model Palmgreen ini didasarkan pada teori nilai dan
harapan (Expectancy Value Theory). Individu memiliki orientasi kebutuhan
bedasarkan harapan-harapan dan evaluasi yang mereka lakukan dan digambarkan
oleh Palmgreen sebagai berikut 
Bagan 2.1 Expectancy Value Theory
Model di atas merupakan suatu proses yang menempatkan hasil-hasil dari
kepercayaan (believes) dan evaluasi (evaluation). Kepercayaan dan evaluasi
mempengaruhi pencarian kepuasan, yang mana juga mempengaruhi konsumsi
media massa. Setiap konsumsi media akan menghasilkan suatu persepsi mengenai
kepuasan tertentu yang kemudian menjadi umpan balik untuk mengubah persepsi
individu dari atribut hubungan kepuasan masing-masing media yang dikonsumsi.
Kepercayaan individu terhadap suatu media tidak hanya ditentukan oleh dirinya
sendiri. Ada banyak faktor baik personal maupun eksternal yang
mempengaruhinya dalam membangun kepercayaan. Kepercayaan seseorang
tentang isi media dapat dipengaruhi oleh (1) budaya dan institusi sosial seseorang,
termasuk media itu sendiri; (2) kadaan-keadaan sosial seperti ketersediaan media;
(3) variabel-variabel psikologis tertentu seperti introvert-ekstrovert dan dogmatis.
Nilai-nilai dipengaruhi oleh (1) faktor-faktor kultural dan social; (2) kebutuhan-
kebutuhan, dan (3) variable variable psikologis 
Dalam teori nilai ekspektansi ada  tiga komponen dasar yaitu:
Evaluasi-
evaluasi
Pencarian
kepuasan (GS)
Perolehan
kepuasan yang
diterima (GO)
Konsumsi
Media
Kepercayaan-
kepercayaan
(believes)
31
1. Individu merespon informasi baru tentang suatu hal atau tindakan dengan
menghasilkan suatu keyakinan dari hal atau tindakan itu . Bila keyakinan
sudah terbentuk, itu dapat dan seringkali berubah dengan informasi baru.
2. Setiap individu memberi  sebuah nilai (value) pada setiap sifat di mana
keyakinan itu  tergantung/berdasar.
3. Sebuah harapan (expectation) terbentuk atau termodifikasi berdasar  hasil
perhitungan antara keyakinan (beliefs) dan nilai-nilai (values)
Menurut Palmgreen (Lismanto, 2005:25), kepuasan (gratification) terbagi
menjadi dua yaitu, kepuasan yang diharapkan (gratification sought) dan kepuasan
yang didapat (gratification obtained). Gratification sought merupakan ukuran
kepuasan yang diharapkan oleh khalayak ketika mereka memakai  media
massa. Harapan akan kepuasan yang didapat dari media massa disesuaikan dengan
keinginan, kepentingan, dan kebutuhan mereka. Kebutuhan akan mengkonsumsi
media massa menyebabkan khalayak mencari kepuasan dari media massa yang
ada. Harapan inilah yang menjadi pemicu atau perangsang timbulnya motivasi
memakai  media. sedang gratification obtained merupakan kepuasan yang
diperoleh khayalak setelah mereka memakai  media massa dan isi dari media
massa itu .
pemakaian  media merupakan usaha dan cara individu untuk memenuhi
kebutuhan, keinginan dan kepentingannya. Pada saat kebutuhan, keinginan dan
kepentingannya terpenuhi maka tercapailah pula kepuasan atas media. Ada
beberapa kerangka dasar kepuasan individu, yaitu: 
1. Informasi
2. Identitas pribadi
3. Integrasi dan interaksi sosial
4. Hiburan

Selain memakai  teori nilai harapan, penulis juga memakai  konsep
internet addiction yang pertama kali dikemukakan oleh Kimberly Young pada
tahun 1996. Menurut Young, seseorang bisa disebut kecanduan pada internet
bila  individu itu  menunjukkan perilaku-perilaku tertentu. Perilaku-
perilaku itu  dibuat berdasar  pada kriteria-kriteria kecanduan berjudi
(pathological gambling) yang dapat membedakan antara orang yang kecanduan
pada internet dan yang tidak sampai kecanduan. Kecanduan internet merupakan
sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan beberapa  waktu yang sangat
banyak dalam memakai  internet dan tidak mampu mengontrol
pemakaian nya saat online.Young membagi kecanduan internet kedalam 5
kategori, yaitu:
a. Cybersexual addiction, yaitu seseorang yang melakukan penelusuran dalam
situs-situs porno atau cybersex secara kompulsif.
b. Cyber-relationship addiction, yaitu seseorang yang hanyut dalam pertemanan
melalui dunia cyber.
c. Net compulsion, yaitu seseorang yang terobsesi pada situs-situs perdagangan
(cyber shopping atau day trading) atau perjudian (cybercasino).
d. Information overload, yaitu seseorang yang menelusuri situs-situs informasi
secara kompulsif.
e. Computer addiction, yaitu seseorang yang terobsesi pada permainan-
permainan online (online games) 
Adapun kriteria individu yang dapat digolongkan sebagai penjudi yang patologis
menurut DSM-IV Screen (alat yang dipakai  untuk mengukur tingkatan
penjudi) adalah jika individu itu  menunjukkan 5 (lima) faktor atau lebih dari
faktor-faktor sebagai berikut ,yaitu :
1. Preoccupation, terobsesi untuk mengulangi pengalaman berjudi yang pernah
dirasakan di masa lalu, sulit mengalihkan perhatian pada hal-hal lain selain
perjudian atau secara khusuk memikirkan cara-cara untuk memperoleh uang
melalui perjudian.
2. Tolerance, kebutuhan untuk berjudi dengan kecenderungan meningkatkan
jumlah uang (taruhan) demi mencapai suatu kenikmatan/kepuasan yang
diinginkan.
3. Withdraw awal, menjadi mudah gelisah dan mudah tersinggung setiapkali
mencoba untuk berhenti berjudi.
4. Escape, menjadikan perjudian sebagai cara untuk melarikan diri dari berbagai
masalah hidup atau perasaan yang kurang menyenangkan.
5. Chasing, setelah kalah berjudi cenderung kembali berjudi lagi untuk
mengejar kemenangan supaya   memperoleh titik impas.
6. Lying, berbohong kepada anggota keluarga, teman atau orang lain tentang
keterlibatan dirinya dalam perjudian.
7. Loss of Control, selalu gagal dalam usaha mengendalikan, mengurangi atau
menghentikan perilaku berjudi.
8. Illegal Acts, terlibat dalam tindakan-tindakan melanggar hukum, seperti
penipuan, pencurian, pemalsuan demi menunjang biaya finansial untuk
berjudi.
9. Risked Significant Relationship, membahayakan atau menyebabkan rusaknya
hubungan dengan orang disekitar, hilangnya pekerjaan atau putus sekolah.
10. Bailout, mengandalkan orang lain untuk memberi  uang kepada dirinya
ataupun keluarganya dalam rangka mengurangi beban finansial akibat
perjudian yang dilakukan.
Setiap pengguna internet memiliki beragam motivasi dalam memakai 
internet. Namun di balik motivasi-motivasi yang berbeda itu , diasumsikan
bahwa hal yang mendasari motivasi adalah kebutuhan untuk mendapatkan
kepuasan (gratification shought) dalam memakai  internet (uses and
gratification purpose).

Dalam kehidupan sehari-hari tentu tidak pernah lepas dari apa yang disebut
dengan kebutuhan seperti kebutuhan makan, minum, pakaian, perasaan dan lain-
lain. Gaya hidup warga  yang semakin tinggi membuat kebutuhan mereka
menjadi semakin meningkat. Agar kebutuhan-kebutuhan hidup dapat terpenuhi,
tentu saja kita harus memiliki penghasilan dan usaha yang kuat. Tanpa
penghasilan dan usaha yang kuat, kita tidak akan mendapatkan hasil yang
diinginkan. Seperti hal nya yang terjadi di kalangan mahasiswi , gaya hidup yang
tinggi serta kebutuhan yang meningkat menjadi suatu hal penting yang ingin
dipenuhi, namun akan menjadi sangat sulit untuk dicapai ketika keadaan
financialnya belum memadai. mahasiswi  biasanya  belum memiliki 
penghasilan tetap, mereka akan lebih mudah dipengaruhi ketika ada informasi
yang menawarkan cara instan agar kebutuhannya dapat terpenuhi. Hal ini lah yang
menjadi dasar mahasiswi  termotivasi untuk ikut melakukan perjudian, apalagi
jika kegiatan itu  sesuai dengan hobi dan minat mereka.
Perkembangan dan kemajuan teknologi di era globalisasi saat ini telah
memberi  dua dampak atau pengaruh dari media internet, yaitu pengaruh positif
dan pengaruh negatif. Internet memudahkan seseorang dalam mencari informasi
yang dibutuhkan tanpa harus menunggu lama. Kemudahan-kemudahan dalam
memakai  jaringan internet telah melahirkan berbagai macam dampak negatif
yang ditimbulkan akibat respon warga  yang menerima kehadirannya. Situs
perjudian online adalah salah satu bentuk dari dampak negatif dari internet. Situs
perjudian online merupakan media yang diciptakan oleh sebuah kelompok atau
organisasi bisnis untuk kepentingan masing-masing instansi. Situs perjudian
online menyediakan berbagai macam permainan yang disesuaikan dengan kondisi
warga nya.
Kecintaan pada sepakbola juga menjadi salah satu faktor yang memotivasi
mahasiswi  untuk memasang taruhan di dalam situs judi bola online. mahasiswi 
yang memasang taruhan pada situs judi bola online memiliki  anggapan bahwa
hal itu  dapat menambah nilai keseruan dalam menikmati pertandingan
sepakbola serta merupakan salah satu bentuk dukungan mereka kepada klub bola
yang mereka favoritkan. Permainan taruhan bola online kini popular di Indonesia
dengan peningkatan yang sangat tinggi dari pengguna dan situs tempat bermain.
Banyak kini dipromosikan tempat-tempat judi online terpercaya di internet
mengingat Indonesia menduduki peringkat ke-7 dunia yang memiliki pengguna
internet tertinggi. 
Keuntungan materi yang didapatkan mahasiswi  dalam setiap kegiatan berjudi
yang mereka lakukan membuat mereka menjadi semakin sering melakukan
perjudian melalui situs perjudian online. Ketika ada kebutuhan yang terpenuhi
maka hal itu  akan mendorong mereka untuk kembali melakukan kegiatan
yang sama dan mencoba untuk mendapatkan keuntungan yang lebih besar demi
mencapai suatu kepuasan bagi dirinya hingga dapat menyebabkan mereka menjadi
ketergantungan terhadap isi dari situs itu , baik dari informasi pertandingan
yang dapat di pertaruhkan maupun hadiah yang dijanjikan bila  mereka menang
dalam taruhan. Mereka menilai kegiatan perjudian yang mereka lakukan melalui
situs judi sepakbola online mampu memberi  kepuasan berupa uang tambahan
diluar uang saku yang diberikan oleh orang tuanya, selain itu mereka juga
mendapatkan kepuasan sebab  telah membuktikan loyalitas dan dukungannya
terhadap tim favoritnya. Persepsi mahasiswi  tentang peluang kemenangan dalam
melakukan suatu taruhan merupakan harapan mereka yang hendak dicapai,
penilaian dan keyakinan terhadap situs perjudian sepakbola online menjadikan
mereka semakin tertarik untuk mengakses situs itu  dan melakukan suatu
taruhan demi memenuhi kebutuhan mereka. Tingkat keseringan seseorang dalam
melakukan kegiatan dapat menyebabkan timbulnya suatu ketergantungan. Hal ini
tentunya merugikan mahasiswi  itu sendiri sebab  perjudian sepakbola online yang
dilakukan memberi  banyak dampak negatif bagi mereka.

Bagan 2.2 Kerangka Pikir
Pemenuhan Kebutuhan User
(Y):
(Maslow, 1943-1954)
1. kebutuhan fisiologis
2. kebutuhan akan rasa aman
3. kebutuhan akan cinta kasih
dan kebutuhan sosial
4. kebutuhan akan
penghargaan
5. kebutuhan aktualisasi diri
Motivasi memakai  Situs
Judi Sepakbola Online (X1):
(Effendy, 2000)
1. Cognitive needs
2. Affective need
3. Escapist needs
4. Social integrative needs
5. Personal integrative needs
pemakaian  Situs Judi
Sepakbola Online (X2):
(DSM-IV dalam Young, 1996)
1. Frekuensi pemakaian 
2. Preoccupation
3. Tolerance
4. Withdraw awal
5. Escape
6. Chasing
7. Lying
8. Lost of Control
9. Illegal Acts
10.Risked Significant Relationship
11. Bailout

2.8 Hipotesis
berdasar  latar belakang, perumusan masalah dan kerangka pemikiran yang
telah dikemukakan, maka disusun hipotesis dalam studi  ini sebagai berikut:
Hipotesis 1:
H0 : Motivasi memakai  Situs Judi Sepakbola Online Tidak Mempengaruhi
Pemenuhan Kebutuhan User.
H1 : Motivasi memakai  Situs Judi Sepakbola Online Mempengaruhi
Pemenuhan Kebutuhan User.
Hipotesis 2:
H0 : pemakaian  Situs Judi Sepakbola Online Tidak Mempengaruhi Pemenuhan
Kebutuhan User.
H1 : pemakaian  Situs Judi Sepakbola Online Mempengaruhi Pemenuhan
Kebutuhan User.
Hipotesis 3:
H0 : Motivasi dan pemakaian  Situs Judi Sepakbola Online Tidak Mempengaruhi
Pemenuhan Kebutuhan User.
H1 : Motivasi dan pemakaian  Situs Judi Sepakbola Online Mempengaruhi
Pemenuhan Kebutuhan User.

Definisi konsep dalam studi  ini adalah:
1. Motivasi memakai  situs judi sepakbola online
Dasar seseorang bertindak atau berbuat sesuatu demi memenuhi kebutuhan.
Faktor pendorong tingkah laku, semakin besar kebutuhan atau tujuan yang
hendak dicapai maka seseorang akan lebih termotivasi untuk berusaha
mendapatkannya.
2. pemakaian  Situs Judi Sepakbola Online
Pemilihan media online yaitu situs judi sepakbola yang dianggap mampu
memenuhi kebutuhan mahasiswi  dengan melakukan suatu kegiatan perjudian
didalamnya demi memenuhi kebutuhan yang dicari.
3. Pemenuhan Kebutuhan User
Suatu keinginan atau tujuan dan hal-hal yang dicapai ketika mahasiswi 
memakai  situs judi sepakbola online. Berbagai macam kebutuhan
menjadi tujuan yang ingin dipenuhi oleh pengguna situs judi sepakbola
online.

 Definisi Operasional
definisi operasional adalah unsur studi 
yang memberitahukan bagaimana cara mengukur suatu variabel. Adapun definisi
operasional dalam studi  ini dapat dijelaskan dalam tabel berikut:


Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang
memiliki  kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya , Populasi
dalam studi  ini adalah mahasiswi  Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2012 -
2014 FISIP Universitas Lampung yang mengenal atau melakukan kegiatan
perjudian sepakbola online. Total jumlah mahasiswi  berjumlah 351 mahasiswi ,
dari hasil pra-riset yang dilakukan untuk mengetahui total populasi dalam
studi  ini ada  sebanyak 42 mahasiswi  yang mengaku merupakan pemain
judi sepakbola online. 
Sampel merupakan subjek studi  yang dapat mewakili dari seluruh populasi
studi . Sampel yang diambil dari populasi harus benar-benar representatif
(mewakili). Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimilki oleh
populasi itu  ,Sampel yang dipakai  dalam studi 
ini didapat dengan memakai  teknik Nonprobality Sampling yaitu Sampling
Jenuh. yang bermain judi sepakbola pada situs online berjumlah 42 mahasiswi .
 mengemukakan bahwa bila  subyeknya kurang
dari 100, maka lebih baik diambil semua sehingga studi nya merupakan
studi  populasi. Maka dalam studi  ini semua anggota populasi akan
dijadikan sampel studi  yaitu berjumlah 42 mahasiswi .

Untuk menjawab permasalahan studi  ini, sumber data yang dipakai  adalah
sumber data primer dan sekunder:
1. Data Primer
Data primer merupakan data yang didapatkan secara langsung oleh peneliti
dari sumber studi  dilapangan. Didalam studi  ini data primer yang
penulis peroleh berupa kuisioner/angket jawaban yang disebarkan kepada
responden.
2. Data Sekunder
Data sekunder merupakan data tambahan yang didapatkan dari berbagai
sumber data seperti dokumentasi, internet, sumber kepustakaan dan berbagai
sumber lain yang ada kaitannya dengan studi .

Skala Likert merupakan metode yang mengukur sikap dengan menyatakan setuju
atau ketidak setujuan terhadap subyek, obyek atau kejadian tertentu.Metode ini
dikembangkan oleh Rensis Likert. Skala Likert yang dipakai  memakai 
lima angka studi  selanjutnya dalam menentukan skor jawaban  studi  ini
akan memakai  ukuran interval. Penentuan skor jawaban yaitu 
1. Alternatif jawaban sangat setuju atau A akan diberi skor 5
2. Alternatif  jawaban setuju atau B akan diberi skor 4
3. Alternatif jawaban ragu-ragu atau C akan diberi skor 3
4. Alternatif jawaban tidak setuju atau D akan diberi skor 2
5. Alternatif jawaban sangat tidak setuju atau E akan diberi skor 1
Setelah seluruh jawaban diberikan skornya, maka untuk menentukan kategori
tinggi, sedang, rendah dari setiap variabelnya dipakai  skala interval dengan
rumus interval sebagai berikut :
Keterangan:
I         : Interval
NT     : Nilai total tertinggi
NR    : Nilai total terendah
K       : Kategori jawaban

Validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan tingkatan-tingkatan
kevalidan atau kesahihan suatu instrument  Sedangkan
 validitas menunjukkan sejauh mana suatu alat
pengukur itu mengukur apa yang ingin diukur. Dalam studi  ini untuk
menguji validitas dilakukan dengan memakai  rumus korelasi product moment
yaitu sebagai berikut:
Keterangan :
rxy = koefisien korelasi antara variabel x dan y
∑xy = total angka x yang dikalikan total angka y
Y = hasil skor angket variabel y
X = hasil skor angket variabel x
N = jumlah sampel
Setelah hasil perhitungan per-item pertanyaan dengan memakai  korelasi
product moment diperoleh angka korelasi yang harus dibandingkan dengan angka
kritik tabel korelasi nilai r. Jika nilai hitung korelasi product moment lebih kecil
atau di bawah angka kritik tabel korelasi nilai r maka pertanyaan itu  tidak
valid. Sebaliknya, jika nilai hitung korelasi product moment lebih besar atau di
atas angka kritik tabel korelasi nilai r maka pertanyaan itu  valid.

Uji reliabilitas adalah ukuran yang menunjukkan bahwa instrument yang
dipakai  dapat dipercaya sebagai alat ukur data sebab  instrument itu 
sudah baik . Untuk mencari reliabilitas untuk keseluruhan
item adalah dengan mengoreksi angka korelasi yang diperoleh dengan
memasukkannya dalam rumus Koefisien Alfa (Cronbach) sebagai berikut:
Keterangan :
σ = nilai reliabilitas
k = jumlah item pertanyaan
= jumlah varians item
= varians total


Kesimpulan dalam studi  ini adalah sebagai berikut:
1. Besarnya pengaruh parsial motivasi dan pemakaian  situs judi sepakbola online
terhadap pemenuhan kebutuhan user adalah sebesar 20,8% dan 25,8%. Pengujian
hipotesis parsial menunjukkan Thit > Ttab pada taraf signifikan 5% dengan
perbandingan 3,218 dan 4,100 > 1,683, artinya pengaruh itu  signifikan.
2. Besarnya pengaruh simultan motivasi dan pemakaian  situs judi sepakbola
online terhadap pemenuhan kebutuhan user adalah sebesar 38,4%. Pengujian
hipotesis simultan menunjukkan Fhit > Ftab pada taraf signifikan 5% dengan
perbandingan 12,170 > 3,23, artinya pengaruh itu  signifikan.
3. Ada pengaruh motivasi dan pemakaian  situs judi sepakbola online terhadap
pemenuhan kebutuhan user sebesar 38,4% dan sisanya dipengaruhi oleh faktor
lain diluar studi .
4. Adanya kepercayaan dan evaluasi terhadap media online membuat mereka
termotivasi untuk mengakses situs judi sepakbola dan memperoleh kepuasan atas
keuntungan-keuntungan dari kegiatan perjudian yang mereka lakukan. Kepuasan
itu  membuat mereka menjadi ketergantungan dalam mengakses situs judi
sepakbola online dengan menunjukkan 9 dari 10 kriteria tingkat ketergantungan
individu dalam berjudi yaitu preoccupation, tolerance, withdraw awal, escape,
chasing, loss of control, illegal acts, risked significant relationship dan bailout.
5. Hasil wawancarra didapatkan motif mahasiswi  memakai  situs judi
sepakbola online yang paling utama untuk memenuhi kebutuhan fisiologis
berupa materi (uang), kemudian kebutuhan pada tingkat kedua yaitu kebutuhan
akan rasa aman dari kecurangan dan sanksi hukum atas kegiatan berjudi
sepakbola online, kebutuhan tingkat ketiga yaitu kebutuhan akan hubungan sosial
dengan teman-teman yang juga merupakan pemain judi sepakbola online,
kebutuhan tingkat keempat yaitu kebutuhan akan penghargaan dengan mendapat
pujian dari orang lain ketika memenangkan taruhan sepakbola online dan yang
terakhir adalah kebutuhan aktualisasi diri dengan percaya diri untuk mengajarkan
pengalaman kepada orang lain.

.
Share:
TRANSLATE
English French German Spain Italian Dutch Russian Portuguese Japanese Korean Arabic Chinese Simplified

Translate

viewer

SEARCH

widget translate
English French German Spain Italian Dutch Russian Portuguese Japanese Korean Arabic Chinese Simplified

Archive