Rabu, 12 Februari 2025

Published Februari 12, 2025 by

ponsel 3

  



1. Sejarah Perkembangan Manusia komunikasi  

       Penemu sistem telepon genggam yang pertama yaitu  

Martin Cooper, seorang karyawan Motorola pada tanggal 03 

April1973, walaupun banyak disebut-sebut penemu telepon 

genggam yaitu  sebuah tim dari salah satu divisi Motorola 

(divisi tempat Cooper bekerja) dengan model pertama yaitu  

DynaTAC. Ide yang dicetuskan oleh Cooper yaitu  sebuah 

alat komunikasi yang kecil dan mudah dibawa bepergian 

secara fleksibel.


       Sebagai mahluk sosial, manusia selalu ingin 

berinteraksi dengan orang lain. Dia ingin tahu di mana dia 

berada, bahkan apa yang terjadi di dalam dirinya. Rasa ingin 

tahu ini mendorong orang untuk berkomunikasi. Komunikasi 

yaitu  proses dasar mentransfer ide atau perasaan dari satu 

orang (komunikator) ke orang lain (komunikator). Pikiran 

dapat berupa ide, informasi, pemikiran dan hal serupa yang 

keluar dari pikirannya. Emosi dapat berupa keyakinan, 

                                                          

           

       Komunikasi dapat diklasifikasikan sebagai proses dua arah  

jenis, yaitu sistem utama dan sistem kedua. Metode utamanya 

yaitu   

proses mengkomunikasikan pikiran atau perasaan seseorang 

kepada orang lain menggunakan simbol (simbol) sebagai 

medianya. Simbol sebagai media dan alat komunikasi utama 

yaitu  bahasa, tanda, gambar,  

warna, dan orang lain dapat menerjemahkan pikiran atau perasaan 

komunikator kepada komunikator. Setelah komunikasi. 

       Telepon  genggam  sering  disebut   (HP)  atau  

telepon selular (ponsel)  yaitu  perangkat  telekomunikasi 

elektronik  yang mempunyai  kemampuan  dasar  yang  sama  

dengan  telepon konvensional saluran  tetap,  namun  dapat  

dibawa  kemana-mana  (portabel,  mobile)  dan tidak  perlu  

disambungkan  dengan  jaringan  telepon  menggunakan  

kabel. 

       Telepon  genggam  sering  disebut   (HP)  atau  

telepon selular  (ponsel)  yaitu   perangkat  telekomunikasi 

elektronik  yang mempunyai  kemampuan  dasar  yang  sama  

dengan  telepon konvensional saluran  tetap,  namun  dapat  

dibawa  kemana-mana  (portabel,  mobile)  dan tidak  perlu  

disambungkan  dengan  jaringan  telepon  menggunakan  

                                                          

kabel. Handphone  tersebut,  merupakan  pengembangan  

teknologi  telepon yang dari  masa  ke  masa  mengalami  

perkembangan,  yang  di  mana  perangkat handphone 

tersebut  dapat  dipakai   sebagai  perangkat  mobile atau 

berpindah-pindah sebagai sarana komunikasi, penyampaian 

informasi dari suatu pihak kepihak lainnya menjadi semakin 

efektif dan efesien.

 

     berdasar  penjelasan di atas dapat kita simpulkan 

bahwa  yaitu  alat komunkasi yang dapat memberitahu 

informasi-informasi dari jauh dan  yaitu  perangkat 

komunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar 

yang sama denga telpon konvesional saluran tetap, namun 

dapat dibawah kemana saja, serta  dapat mengakses semua 

yang kita perlukan melalui internet. 

2. Fungsi  Handphone 

  Saat ini kita hidup di zaman modern, dimana dunia 

mengalami perkembangan secara terus menerus. 

Perkembangan yang dimaksud kini telah merubah 

pandangan seseorang menjadi lebih kompleks. Salah satu 

perkembangan tersebut yaitu  perkembangan di bidang 

teknologi dan komunikasi dalam bentuk handphone. 

Kecanggihan teknologi yang dimiliki saat ini.  mampu 

                                                        

memunculkan berbagai macam inovasi dan perbedaan dari 

tahun ke tahun. Fungsi handphone saat ini tidak hanya 

sebagai media komunikasi telepon dan SMS, namun dapat 

juga dipakai  untuk melakukan berbagai hal, yaitu 

dipakai  untuk foto, video call, mengakses internes,

dan ada juga yang memanfaatkan handphone sebagai 

berikut: 

a. Ponsel mendorong peningkatan akses terhadap 

kesempatan pendidikan, sumber daya kesehatan, 

bisnis dan kesempatan kerja.

b. Sebagai alat Komunikasi agar tetap terhubung dengan 

teman ataupun  

keluarga = 65%. 

c. Sebagai simbol kelas masyakarat = 44%  

d. Sebagai penunjang bisnis = 49%  

e. Sebagai pengubah batas sosial masyarakat = 36%  

f. .  Sebagai alat penghilang stress = 36%.

g. pemanfaatan handphone pada UMKM melalui 

aplikasi instagram. Instagram yaitu  sebuah aplikasi 

                                                         

berbasis Android yang memungkinkan penggunanya 

mengambil foto, menerapkan filter digital, dan 

membagikannya ke berbagai layanan jejaring sosial, 

termasuk milik instagram sendiri. 

 

B.  pemakaian  Handphone 

       Bermanfaat  bagi  kalangan  pelajar  jika  dipakai   

untuk  kepentingan belajar, handphone  dapat  terhubung  

dengan  layanan  internet  akan  membantu  siswa 

menemukan  informasi  yang  dapat  membantu  

pengetahuannya  di  sekolah.  Namun,  pada kenyataannya  

sangat  sedikit  pelajar  yang  memanfaatkan  pada  sisi  

ini.

        Manfaat    terbesar  yaitu  sebagai  alat  komunikasi  

agar  tetap terhubung dengan teman ataupun keluarga,  

yaitu sesuai dengan fungsi awalnya, dan  selain  fungsi  di  

atas  handphone  tersebut  bisa  bermanfaat  untuk  

menambah pengetahuan  tentang  kemajuan  teknologi  dan  

untuk  memperluas  jaringan.  Menurut lorens bagus di 

samping handphone mempunyai manfaat bagi 

                                                          

     

penggunanya,  juga membawa pengarauh positif dan 

negatif. 

1.  Positifnya yaitu : 

a. Sebagai media komunikasi  

         Ponsel dapat dipakai  untuk  menghubungi 

keluarga, kerabat, atau teman yang berjarak jauh 

dari kita. Dengan begitu, kita tidak perlu bersusah 

payah mengirim surat  yang akan membutuhkan 

waktu  yang  lama untuk sampai ke tujuannya. 

b. Sebagai media informasi 

          Dengan  adanya  internet,    akan  bisa  

mengakses  berbagai  hal yang  dapat  memberikan  

kita  informasi  penting  atau berharga.  Informasi 

tersebut juga dapat meningkatkan pengetahuan kita. 

c. Sebagai media pembelajaran 

          Sekarang, tugas-tugas yang diberikan pada 

peserta didik sangatlah banyak, khususnya  pada  

jenjang  SMP  dan  SMA.  Hp  dapat  membantu  

peserta  didik mengerjakan tugas-tugas tersebut 

dengan bantuan internet yang sudah tersedia di 

handphone. Jadi, siswa dengan mudah dapat belajar 

melalui internet dengan memanfaatkan handphone 

tersebut.


 

d.  Sebagai media hiburan 

            Di dalam   terdapat berbagai aplikasi yang 

bersifat menghibur. Saat kita sedang bosan, kita 

dapat memainkan aplikasi tersebut  seperti halnya 

mendengarkan mp3, bermain game dan lain 

sebagainya. 

2. Pemanfaatan Negatif Handphone Pada Siswa: 

  Selain penagruh positif tersebut di atas terdapat 

juga pengaruh negatif  handphone, adapun dampak 

negatifnya yaitu  : 

a.  Membuat peserta didik malas belajar. 

    anak-anak  yang  sudah  kecanduan, maka  setiap  

saatnya  hanya bermain  handphone  saja.  Mereka  

tidak  lagi  berfikir  pada  hal  yang  lain.  Bagi mereka    

merupakan  teman  setia  yang  setiap  ke  mana-mana  

selalu dibawa,  rasanya  tidak  lengkap  tanpa  

handphone  di  genggamannya.  Pada  saat belajar  di  

rumah,  peserta  didik  mendampingi  buku  dengan  

handphone. Pada awalnya  mendengarkan  musik  atau  

mp3  untuk  menciptakan  suasana  belajar yang 

nyaman akan tetapi ketika bunyi telepon atau sms (short 

messege service) maka  buku  itu  ditinggalkan  peserta  

didik  berpaling  ke handphone.

 

b. Kesenangan/kepuasan semata 

     Hanya membuat kepuasan sementara bagi anak-

anak kebaNyakan dari mereka ketika jenuh pasti larinya 

bermain handphone tetapi dari sana kebanyakan anak-

anak lupa akan segala hal bahkan anak tersebut 

biasanya lebih suka menyendiri di kamarnya.

c. Lupa waktu 

   Waktu terbuang sia-sia. Anak-anak akan sering 

lupa waktu ketika sedang  asik  bermain .  Mereka  

membuang  waktu  untuk aktifitas yang tidak terlalu 

penting, padahal waktu tersebut dapat dimanfaatkan  

untuk  aktifitas  yang  mendukung  kematangan 

berbagai aspek perkembangan pada dirinya.

 

C.   Pemanfaatan Handphone Pada Siswa 

  Siswa yaitu  salah satu komponen manusiawi 

yang menempati posisi sentral dalam proses belajar-

mengajar. Di dalam proses belajar-mengajar, siswa 

sebagai pihak yang ingin meraih cita-cita, memiliki 

tujuan dan kemudian ingin mencapainya secara optimal, 

Dalam berbagai statementdikatakan bahwa siswa dalam 

                                                        

proses belajar-mengajar sebagai kelompok manusia yang 

belum dewasa dalam artian jasmani maupun rohani. 

Karena itu, memerlukan pembinaan, pembimbingan dan 

pendidikan serta usaha orang lain yang dipandang sudah 

dewasa, agar siswa dapat mencapai tingkat 

kedewasaannya. Hal ini dimaksudkan agar siswa dapat 

melaksanakan tugasnya sebagai makhluk ciptaan Tuhan 

Yang  

Maha Esa, warga negara, warga masyarakat dan pribadi 

yang bertanggung jawab. Pernyataan mengenai siswa 

sebagai kelompok yang belum dewasa itu, bukan berarti 

bahwa siswa itu sebagai makhluk yang lemah, tanpa 

memiliki potensi dan kemampuan. Siswa secara kodrati 

telah memiliki potensi dan kemampuan-kemampuan atau 

talenttertentu. Hanya yang jelas siswa itu belum 

mencapai tingkat optimal dalam mengembangkan 

talentatau potensi dan kemampuannya. Karena itu, lebih 

tepat kalau siswa dikatakan sebagai subjek dalam proses 

belajar-mengajar, sehingga siswa disebut sebagai subjek 

belajar.

 

  Teknologi  saat  ini  sudah  sangat berkembangan  

sangat  pesat,  terutama  teknologi mobile. pemakaian  

handphone (HP)  bukan merupakan kebutuhan sekunder 

lagi, akan tetapi merupakan  kebutuhan  primer  yang  

                                                        

harus dimiliki  oleh  individu.  Tidak  hanya  orang 

dewasa  dan  remaja  yang  menggunakan  HP, tetapi  

juga  anak-anak  sudah  dapat menggunakannya.

  Pemanfaatan  smartphone  sebagai media  

pembelajaran  didukung  oleh Rogozin yang menyatakan  

bahwa  dengan menggunakan  smartphone  sebagai 

media  pembelajaran  memberikan kesempatan  belajar  

yang  lebih mendalam bagi siswa karena dengan 

menggunakan  smartphone siswa dapat mengembangkan 

pembelajaran melalui  penelusuran  informasi  dari 

internet,  serta  melatih  keterampilan mereka  dalam  

melaksanakan praktikum  karena  prinsip  mobilitas yang  

dimiliki  oleh  smartphone.


 

  Pemanfaatan handphone bagi siswa-siswi 

sangatlah banyak terutama di jenjang pendidikan seperti 

mempermudah mereka untuk mengerjakan tugas, 

mencari referensi-referensi pelajaran, mempermudah 

mereka membuat makalah, mempermudah mereka 

berhubungan antar teman untuk bertanya serta 

mempermudah mereka berintaksi dalam jarak jauh. 

                                                         

 

   sanggat berperan bagi pelajar masakini, apalagi di 

jaman modern seperti ini semua informasi dan hal-hal 

yang bersifat penting pasti di beritahukan melalui 

handphone. Jadi dengan adannya  siswa-siswi sangat 

terbantu dan mudah untuk mengetahui hal-hal yang 

penting, apalagi khusus siswa-siswi SMA kelas 3 yang 

akan lulus dari bangku SMA informasi mengenai 

pendaftar universitas dan lain sebagainya lebih mudah 

untuk mereka akses melalui . 

 

D.  Ulasan tentang Cyber Crime  

1. Pengrtian Cyber Crime 

     Menurut  Organization  of  European  

Community  Development (OECD)  cyber  crime  yaitu   

semua bentuk  akses  ilegal  terhadap  suatu transmisi  

data.  Artinya,  semua  bentuk kegiatan  yang  tidak  sah  

dalam  suatu sistem komputer termasuk dalam suatu 

tindak  kejahatan.  Secara umum, pengertian  cyber  

crime sendiri memang biasa diartikan sebagai tindak 

kejahatan  di  ranah  dunia  maya  yang memanfaatkan 

teknologi komputer dan jaringan  internet  sebagai  

sasaran. Tindakan  cyber  crime  ini  muncul seiring  

dengan  kian  gencarnya teknologi digital, komunikasi 

dan informasi yang semakin  berkembang. 

2. Jenis-Jenis Cyber Crime 

a) Pencurian Data. Aktivitas  cyber crime yang satu ini 

biasanya dilakukan untuk memenuhi  kepentingan  

komersil karena  ada  pihak  lain  yang 

menginginkan  data  rahasia  pihak  lain. Tindakan  

ini  tentu  bersifat  ilegal masuk  ke  dalam  aktifitas  

kriminal karena  bisa  menimbulkan  kerugian 

materil  yang  berujung  pada kebangkrutan  suatu  

lembaga  atau perusahaan. 

b) Hacking. Tindakan  berbahaya  yang  kerap  kali 

dilakukan  oleh  para  programer profesional ini 

biasanya secara khusus mengincar  kelemahan  atau  

celah  dari sistem  keamanan  untuk  mendapatkan 

keuntungan  berupa  materi  atau kepuasan  pribadi  

Misalnya,  seorang hacker  yang  diberi  tugas  

untuk melacak  keberadaan  seorang  buronan atau  

hacker  yang  bekerjasama  dengan pihak  bewenang  

untuk  memberantas aktivitas ilegal di ranah digital. 

c) Carding yaitu  istilah yang dipakai  untuk 

menyebut  penyalahgunaan  informasi kartu  kredit  

milik  orang  lain.  Para carder  (pelaku  carding)  

biasanya menggunakan akses cartu credit orang lain 

untuk membeli barang belanjaan secara online.  

Kemudian,  barang igratisan  tersebut  dijual  

kembali dengan  harga  murah  untuk mendapatkan 

uang. 

 

d) Defacing  bisa dibilang  menjadi  aktivitas  

kejahatan online yang paling ringan. Hal tersebut 

salah  satunya  karena  para  pelaku deface  biasanya  

menyasar  websitewebsite  non-profit  seperti  situs 

pemerintahan,  sekolah,  atau universitas.   

e) Menyebarkan konten ilegal yang melanggar 

undangundang  menjadi  kasus  cyber  crime paling  

banyak  diperhatikan.  Pasalnya, aktivitas ini 

biasanya melibatkan tokoh terkenal  atau  konten  

yang  mampu memancing  kontroversi.  Beberapa 

contoh  konten  llegal  yang  masuk dalam  ranah  

cyber  crime  di  antaranya yaitu   video  porno,  

penjualan  senjata api  ilegal, jual beli narkotika, dan 

lain sebagainya.

 

3. Kejahatan Cyber Crime 

     Adanya Kejahatan Siber (Cyber Crime) telah 

menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit 

mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan 

teknologi komputer, khususnya jaringan internet dan 

intranet. Hal ini merupakan akibat dari pesatnya 

perkembangan teknologi informasi, sehingga setiap 

perkembangan pada hakikatnya membawa efek seperti 

dua sisi mata uang yang masing-masing saling berkaitan 

dan tidak akan terpisahkan, yang berupa sisi positif dan 

                                                         

sisi negatif. Pelaku dan sekaligus sebagai korban 

kejahatan umumnya yaitu  manusia. Kejahatan siber 

(cyber crime) bermula dari kehidupan masyarakat yang 

ikut memanfaatkan dan cenderung meningkat setiap 

saat untuk berkonsentrasi dalam cyberspace. Hal ini 

merupakan bagian dari makin majunya perkembangan 

zaman, makin sarat pula beban sosial dan beban 

kriminalitas dalam masyarakat. Perkembangan ini 

membawa dampak pada kehidupan sosial dari 

masyarakatnya, dilain pihak pada tingkat kemajuan 

yang sedang dialami, juga membawa dampak timbulnya 

berbagai bentuk kejahatan.


Handphone atau biasa kita sebut dengan telepon selular 

merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai 

kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran 

tetap, namun  handphone bisa dibawa kemana-mana dan tidak perlu 

disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel. Seperti 

halnya dengan perangkat elektronik yang lain, handphone memiliki 

sejarah tersendiri. 

Handphone atau telepon seluler pertama kali ditemukan pada 

tahun 1973 oleh Martin Cooper. Dia yaitu  seorang karyawan 

perusahaan Motorola.11 Walaupun banyak disebut-sebut penemu 

handphone yaitu  sebuah tim dari salah satu divisi Motorola (divisi 

Cooper bekerja), namun ide membuat sebuah alat komunikasi yang 

kecil dan bisa dibawa kemana-mana secara fleksibel yaitu  berasal 

dari pikiran Cooper. 

b. Perkmbangan Teknologi Handphone 

                                                           

Perkembangan teknologi handphone dibagi kedalam beberapa 

generasi, diantaranya:12 

1) Generasi 0; Handie-Talkie SCR536 

 Tahun 1940. Galvin Manufactory Corporation (sekarang 

Motorola) mengembangkan portable Handie-Talkie SCR536, yang 

merupakan sebuah alat komunikasi di medan perang saat perang 

dunia II. Setelah mengeluarkan SCR536, kemudian pada tahun 

1943 Galvin Manufactory Corporation mengeluarkan kembali 

portable FM radio dua arah pertama yang diberi nama SCR300 

dengan model backpack untuk tentara U.S. Alat ini memiliki berat 

sekitar 35 pon dan dapat bekerja secara efektif dalam jarak operasi 

10 sampai 20 mil. 

Sistem telephone seluler 0-G masih menggunakan sebuah 

sistem radio VHF untuk menghubungkan telepon secara langsung 

pada PSTN landline. Kelemahan sistem ini yaitu  masalah pada 

jaringan kongesti yang kemudian memunculkan usaha-usaha untuk 

mengganti sistem ini. Generasi 0 diakhiri dengan penemuan konsep 

modern oleh insinyur-insinyur dari Bell Labs pada tahun 1947. 

Mereka menemukan konsep penggunaan telepon hexagonal 

sebagai dasar telepon seluler. Namun, konsep ini baru 

dikembangkan pada 1960-an. 

 

Telepon seluler generasi pertama disebut juga 1G. 1-G 

merupakan telepon seluler pertama yang sebenarnya. Tahun 1973, 

Martin Cooper dari Motorola Corp menemukan telepon seluler 

pertama dan diperkenalkan oleh Cooper memiliki berat 0 ons atau 

sekitar 800 gram. Penemuan inilah yang telah merubah dunia 

selamanya. Teknologi yang digunakan 1-G masih bersifat analog 

dan dikenal dengan istilah AMPS (Advance Mobile Phone 

System). AMPS menggunakan frekuensi antara 825 Mhz- 894 Mhz 

dan dioperasikan pada Band 800 Mhz. Karena bersifat analog, 

maka sistem yang digunakan masih bersifat regional. Salah satu 

kekurangan generasi 1-G yaitu  karena ukurannya yang terlalu 

besar untuk dipegang oleh tangan. Ukuran yang besar ini 

dikarenakan keperluan tenaga dan performa baterai yang kurang 

baik. Selain itu generasi 1-G masih memiliki masalah dengan 

mobilitas pengguna terbatas pada jangkauan area telepon seluler. 

3) Generasi II; Telepon seluler tahun 1996 

 Generasi kedua atau 2-G muncul pada sekitar tahun 1990-

an. 2G di Amerika sudah menggunakan teknologi CDMA (Code 

Devision Multiple Access). Sedangkan di Eropa menggunakan 

teknologi GSM (Global System for Mobile Telekomunication). 

Pada generasi 2G sinyal analog sudah diganti dengan sinyal digital. 

Penggunaan sinyal digital memperlengkapi telepon seluler dengan 

pesan suara, panggilan tunggu, dan SMS. Telepon seluler pada 

 

generasi ini juga memiliki ukuran yang lebih kecil dan lebih ringan 

karena penggunaan teknologo chip digital. Ukuran yang lebih kecil 

juga dikarenakan kebutuhan tenaga baterai yang lebih kecil. 

Keunggulan dari generasi 2G yaitu  ukuran dan berat yang lebih 

kecil serta sinyal radio yang lebih rendah, sehingga mengurangi 

efek radiasi yang membahayakan pengguna. 

4) Generasi III; Ponsel 3-G 

Generasi ini disebut juga 3G yang memungkinkan operator 

jaringan untuk memberi pengguna mereka jangkauan yang lebih 

luas, termasuk internet sebaik video call berteknologi tinggi. Dalam 

3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu Enhance 

Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CMA, dan 

CDMA 2000. Kelemahan dari generasi 3G ini yaitu  biaya yang 

relatif lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena masih 

barunya teknologi ini. 

5) Generasi IV 

Generasi ini disebut juga Fourt Generation (4G). 4G 

merupakan sistem telepon seluler yang menawarkan pendekatan 

baru dan solusi infrastuktur yang mengintegrasikan teknologi 

wireless yang telah ada termasuk wireless broadband (WiBro), 

802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dan lain-lain. Sistem 

4G berdasarkan heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan 

pengguna untuk menggunakan beragam sistem kapan saja dan 

dimana saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, 

volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas 

untuk menjelajahi berbagai teknologi berbeda. Terakhir, 4G 

memberikan pelayanan pengiriman data cepat untuk 

mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video 

conferencing, game on-line, internet, dan lain-lain. 

c. Fenomena Blackberry 

Blackberry telah menjadi fenomena. Berbagai kalangan emiliki 

gadget ini dengan alasan berbeda, tidak perduli itu sesuain dengan 

kebutuhan atau tidak. 

Apakah Blackberry itu? Definisi menurut Wikipedia, 

“Blackberry yaitu  alat komunikasi nirkabel yang mendukung fasilitas 

push e-mail, internet, telepon, SMS, semua dalam satu alat. Blackberry 

yaitu  sebuah brand yang diciptakan perusahaan Kanada, Research in 

Motion. 

Awalnya Blackberry digunakan untuk pager dua arah pada 

1999. Blackberry sudah memasuki pasar Indonesia lebih dari tiga 

tahun yang lalu, namun awalnya berfokus pada korporat dan baru 

sekarang ini menjajaki pasar ritel. Sejauh ini sudah lebih dari 50 tipe 

Blackberry yang sudah dan akan beredar di dunia.” 

Lalu apa hebatnya Blackberry? Mulai dari pebisnis, pejabat, 

selebrititas, sampai dengan siswa SMU, tampaknya sudah atau ingin 

memiliki Blackberry dengan alasan yang berbeda, tidak peduli itu 

sesuai dengan kebutuhan atau tidak. Jumlah pengguna layanan 

Blackberry di Indonesia diperkirakan yang terbesar di Asia Tenggara 

dan nomor empat di dunia.  

d. Layanan Inovatif 

Operator di Indonesia tidak mau ketinggalan melihat 

kesempatan  pada trend Blackberry. Kiprah Blackberry di Indonesia 

pada awalnya ditemani hanya oleh satu operator dan hanya menjamah 

pasar korporat. Waktu itu Blackberry yang pertama pertaa keluar 

yaitu  seri 7xxx. Saat ini fasilitas yang diberikan ketiga operator besar 

di Indonesia boleh dinilai Inovatif. Di Indonesia yaitu  yang pertama 

dengan operatornya menyediakan layanan berlangganan Blackberry 

prabayar. Walau saat ini layanan Blackberry hanya ada di tiga operator 

senior GSM di Indonesia, perlu diketahui yang diharapkan ke depan 

yaitu  kesiapan operator CDMA untuk menyediakan layanan 

Blackberry. Teknologi sudah ada, di Amerika pun Verizon sudah siap 

dengan layanan Blackberry di gelombang CDMA.13 

Salah satu perbedaan Blackberry dengan handset lain yaitu  

strategi pemasarannya. Blackberry tidak pernah dan tidak akan 

menjual secara ritel (dikutip dari Research in Motion). RIM sangat 

bangga dengan kerjasama mereka dengan operator. Blackberry selalu 

dijual menjadi satu dengan operator. Di Indonesia, kerjasama dengan 

Telkomsel, Indosat, dan XL menjadikan setiap Blackberry resmi yang 

                                                            

dijual di Indonesia, dijual melalui operator yang kemudian menunjuk 

distributor resmi-nya. Yang menarik juga untuk diperhatikan yaitu  

cara Blackberry meng-endorse public figure untuk memasarkan produk 

mereka. Belum pernah terlihat Research in Motion promosi melalui 

iklan di media apapun, yang ada yaitu  iklan dari operator.  

Cara mereka yaitu  membujuk beberapa selebriti, atlet, sampai 

politisi dan dengan bangga menunjukkan mereka menggunakannya ke 

publik. Sebut saja, Wulan Guritno, Titi Kamal, Britney Spears, Paris 

Hilton, sampai Barack Obama pun menjadi pengguna Blackberry. 

Beberapa dari mereka memang merupakan endorsement dari Research 

In Motion, namun  beberapa mmang sudah menjadi penggemar dengan 

sendirinya.  

e. Sejarah Blackberry 

Blackberry pertama kali diperkenalkan pada tahun 1997 0leh 

perusahaaan Kanada, Research In Motion (RIM). Kemampuannya 

menyampaikan informasi mlalui jaringan data nirkabel dari layanan 

perusahaan telepon gengam mengejutkan dunia. RIM didirikan oleh 

seorang imigran Yunani di kota Waterloo, Kanada.keunggulan 

Blackberry yaitu  mempunyai tampilan yang user friendly dan bisa 

selalu terkoneksi sehingga dimana pun anda berada, anda bisa 

mengakses internet (seperti Facobook, Blogging, dll). Sejak 

peluncurannya pada tahun 1999, Blackberry telah meraup lebih dari 8 

juta pelanggan diseluruh dunia. 

Pendiri Research in Motion, yaitu Mike Lazaridis dilahirkan di 

Turki. Mike sudah dapat membangun sebuah pemutar rekaman  Dsi 

Lego pada umur 4 (empat) tahun kemudian sebuah radio umur 5 (lima) 

tahun. Saat Mike berkuliah  di Universitas Waterloo, dia memilih drop 

out setelah memenangkan kontrak senilai 560 ribu US Dollar.14 

f. Keunggulan Blackberry 

1) Kemampuan kompresi file. Artinya yaitu  setiap data yang masuk/ 

keluar dari handset Blackberry mengalami pengecilan ukuran file 

di server Blackberry. Kompresi bekerja dengan mulus dan tidak 

terlihat. Hal itu membuat koneksi Blackberry terasa lebih cepat 

walaupun kecepatan internet tergantung dari operator dan lokasi. 

Itu karena jumlah data yang dikirimkan menjadi lebih sedikit. 

2) Ketahanan baterai. Banyak yang berpendapat Blackberry terasa 

boros baterai, namun  bila anda bandingkan dengan handset non-

Blackberry, yang juga anda aktifkan internet-nya terus-menerus, 

Blackberry masih lebih unggul hampir 25%. Dengan pemakaian 

berlebih, Blackberry bisa bertahan hidup dengan kondisi internet 

tersambung terus selama satu hari penuh. 

Banyak keuntungan nonteknis yang bisa dibantah, mulai 

dari kemudahan pemakaian, peryataan status sosial, akses cepat, 

hingga penghematan b iaya mengganti SMS dengan chatting. Akan 

                                                           

namun  itu semua relatif, tergantung penilaian subjektif setiap 

pengguna. 

Tingkat ketergantungan pemakai Blackberry sudah luar 

biasa. Sampai ada pendapat mengatakan bahwa Blackberry 

mendekatkan yang jauh dan menjauhkan yang dekat, serta 

Blackberry is heaven for business owners, but hell for employees, 

hingga istilah seperti Crackberry yang dinobatkan sebagai word of 

the year pada 2007. 

g. Sistem Operasi 

RIM menyediakan sistem operasi multitugas (multi-tasking 

operating system- OS) bagi Blackberry yang memungkinkan 

penggunaan secara intens dari sebuah alat. OS pada Blackberry 

menyediakan dukungan bagi MIDP 1.0 dan WAP 1.2. versi 

sebelumnya memungkinkan sinkronisasi nirkabel mellalui e-mail dan 

kalender Microsoft Exchange Server, dan juga e-mail Lotus Domino. 

Sementara OS 4 yang terbaru merupakan pelengkap dari MIDP 2.0, 

dan memungkinkan aktivasi nirkabel lengkap dan sinkronisasi dengan 

e-mail, kalender, daftar tugaas, catatan dan buku telepon, serta 

tambahan dukungan bagi Novell Group Wise and Lotus Notes.15 

h. Perangkat lunak 

Blackberry menyediakan berbagai perangkat lunak yang dapat 

disesuaikan dengan kebutuhan operasional. 

                                                            

1) Blackberry Enterprise Server (BES) 

Handset Blackberry terintegrasi pada sistem e-mail yang 

terorganisasi melalui paket perangkat lunak yang disebut 

Blackberry Enterprise Server (BES). BES dapat digunakan oleh 

jaringan e-mail yang berbasis Microsoft Exchange, Lotus Domino, 

dan Novell Group Wise. Khusus pada pengguna individu, mereka 

dapat menggunakan layanan e-mail nirkabel yang disediakan oleh 

provider tanpa harus menginstalasi BES. Para pengguna individu 

dapat menggunakan Blackberry Internet Solution tanpa harus 

mengistalasi BES di smartphone mereka. BES memang ditujukan 

bagi pelanggan korporasi dengan cakupan usaha yang besar. 

Perangkat lunak ini mengintegrasikan seluruh smartphone 

Blacberry pada suatu organisasi dengan sistem perusahaan yang 

telah ada. Keuntungan yang diperoleh yaitu  memperluas 

komunikasi nirkabel dan data perusahaan kepada pengguna aktif 

dengan cara yang aman. 

2) Blackberry Professional Software (BPS) 

BPS merupakan komunikasi nirkabel dan kolaborasi solusi 

bagi usaha kecil dan menengah. Ia menghadirkan berbagai fitur 

yang dibutuhkan karyawan dalam sebuah paket yang mudah 

dipasang dan dengan harga yang lebih murah. 

3) Blackberry Internet service (BIS) 

 

Perangkat lunak yang diperuntukan bagi pengguna pribadi 

ini memungkinkan Anda untuk mengintegrasikan smartphone 

dengan 10 akun e-mail yang berbasis Post Office Protocol (POP3) 

dan Internet Message Accses Protokol (IMAP), menerima dan 

mengirim pesan instan, dan berselancar di Internet. Dengan BIS, 

Anda juga dapat membuka tambahan data (attachment) dalam 

bentuk excel, word, powerpoint, pdf, zip, jpg, gif dengan tingkat 

kompresi data yang tinggi. 

4) Blackberry Mobile Data System (Blackberry MDS) 

Sebuah aplikasi optimisasi pengembangan kerangka kerja 

untuk Blackberry Enterprise Solution, menyediakan sebuah alat 

pengembangan untuk membangun, menyebarluaskan, dan 

mengatur aplikasi antara Blackberry smartphone serta aplikasi 

perusahaan. 

2. Pengertian Gaya Komunikasi dan Remaja 

a. Tinjauan Histori Komunikasi 

Komunikasi berasal dari kata bahasa latin, ‘communis’ yang 

berarti ‘membuat kebersamaan’ atau membangun kebersamaan antara 

dua orang atau lebih. ‘Komunikasi’ juga berasal dari akar kata bahasa 

latin ‘communico’ yang berarti membagi.(Cherry dalam Stuart, 1983)16 

Dalam buku-buku teori-teori komunikasi, B. Aubrey Fisher 

(1986). Mengungkapkan tinjauan historinya tentang komunikasi. Ia 

                                                            

menyatakan bahwa secara historis, studi komunikasi terbilang di antara 

dua atau tiga disiplin ilmu yang tertua yang dapat  diidentifikasikan 

dan yang ada dewasa ini. “Akan namun , jalannya proses evolusi studi 

komunikasi telah pernah meluas dan menyempitkan bidang studi ini 

sampai ia mencapai bentuknya yang sekarang (atau lebih tepat bila 

dikatakan bentukaya yang sekarang ini),” tulis Fisher dalam buku yang 

aslinya berjudul Perspectives on Human Communication (1978). 

b. Unsur-unsur  komunikasi  

 Unsur-unsur komunikasi terdiri atas sender (komunikator/ 

pengirim),  message (pesan), channel (saluran/media), receiver 

(komunikan/penerima). 

c. Memahami makna gaya komunikasi 

Peneliti mengutip beberapa konsep yang menerangkan 

pengertian gaya kominikasi agar kita dapat memberikan makna yang 

tepat mengenai gaya komunikasi, yaitu: 

1) Gaya komunikasi didefinisikan sebagai a cognitive process which 

accumulates ‘micro behavior’ form-giving of literal content, and 

adds up to ‘macro judgment’. When a person communicates, it is 

considered an attempt of getting literal meaning across (proses 

kognitif yang mengakumulasikan bentuk suatu konten agar dapat 

dinilai secara makro. Setiap gaya selalu merefleksikan bagaimana 

 

setiap orang menerima dirinya ketika dia berinteraksi dengan orang 

lain). (Norton, 1983; Kirtley & Weaver, 1999).17 

2) Gaya komunikasi juga dapat dipandang sebagai meta-messages 

yang mengkontekstualisasikan bagaimana pesan-pesan verbal 

diakui dan diinterpretasi (communication styles can also be viewed 

as a meta-message which contextualizes how verbal messages 

should be acknowledged and interpreted) (Gudykunst & Ting-

Toomey, 1988). Definisi ini menjelaskan mengapa seseorang 

berkomunikasi, tidak lain berkomunikasi sebagai upaya untuk 

merefleksikan identitas pribadinya yang dapat mempengaruhi 

persepsi orang lain terhadap identitas ini.18 

3) Gaya komunikasi dapat dipandang sebagai campuran unsur-unsur 

komunikasi lisan dan ilustratif. Pesan-pesan verbal individu yang 

digunakan untuk berkomunikasi diungkapkan dalam kata-kata 

tertentu yang mencirikan gaya komunikasi. Ini termasuk nada, 

volume atas semua pesan yang diucapkan.(Raynes, 2001).19  

4)  Para ahli komunikasi telah mengelompokkan beberapa tipe atau 

kategori gaya komunikasi (Norton, 1983),20 kedalam 10 jenis. 

a. Gaya dominan (dominant style), gaya seorang individu untuk 

mengontrol situasi sosial. 

                                                            


b. Gaya dramatis (dramatic style), gaya seorang individu yang 

selalu “hidup” ketika dia bercakap-cakap. 

c. Gaya kontroversial (controversial style), gaya seseorang yang 

selalu berkomunikasi secara argumentatif atau cepat untuk 

menantang orang lain. 

d. Gaya animasi (animated style), gaya seseorang yang 

bekomunikasi secara aktif dengan memakai bahasa nonverbal. 

e. Gaya berkesan (impression style), gaya berkomunikasi yang 

merangsang orang lain sehingga mudah diingat, gaya yang 

sangat mengesankan! 

f. Gaya santai (relaxed style), gaya seseorang yang 

berkomunikasi dengan tenang dan tenang, penuh senyum dan 

tawa. 

g. Gaya atentif (attentive style), gaya seseorang yang 

berkomunikasi dengan memberikan perhatian penuh kepada 

orang lain, bersikap simpati dan bahkan empati, mendengarkan 

orang lain dengan sungguh-sungguh. 

h. Gaya terbuka (open style), gaya seseorang yang berkomunikasi 

secara terbuka yang ditunjukkan dalam tampilan jujur dan 

mungkin saja blakblakan. 

i. Gaya bersahabat (friendly style), gaya komunikasi yang 

ditampilkan seseorang secara ramah, merasa dekat, selalu 

memberikan respons positif, dan mendukung. 


j. Gaya yang tepat (precise style), gaya yang tepat dimana 

komunikator meminta untuk membicarakan suatu konten yang 

tepat dan akurat dalam komunikasi lisan. 

Sering, dalam praktik komunikasi, gabungan dari 

sepuluh gaya ini dikelompokkan ke dalam tiga gaya yang 

dianalogikan sebagai: (1) gaya kandidat; (2) gaya hakim; dan 

(3) gaya senator.21 

5) Pengelompokkan lain terhadap gaya komunikasi meliputi tiga 

kategori, yaitu: 

a. Noble style, merupakan gaya terhormat, gaya standar, gaya 

sesuai dengan patokan yang seharusnya dilakukan. 

b. Reflective style, yaitu gaya yang dipahami sebagai gaya yang 

secara tidak langsung melakukan refleksi kepribadian. 

c. Socratic style, yaitu gaya selalu menampilkan perincian konten 

dan analisis yang digunakan dalam perdebatan. (McCallister, 

1992).22 

6) Comstock dan Higgins (1997), menelaah gaya komunikasi yang 

dikemukakan oleh klasifikasi Norton ke dalam empat kategori 

yang meliputi: 

a. Gaya kooperatif (cooperative style), gaya yang memadukan 

orientasi sosial dan tugas. 

                                                            

b. Gaya prihatin (apprehensive style), gaya yang relatif bersahabat 

namun selalu menampilkan perasaan cemas dan kepatuhan. 

c. Gaya sosial (social style), yang digambarkan sebagai gaya 

ekspresif, dominan (gaya menguasai orang lain), gaya dramatis, 

dan gaya tepat. 

d. Gaya kompetitif (competitive style), yaitu gaya tepat atau 

standar, ekspresif, tidak terbuka terhadap isu-isu personal, dan 

lebih suka tampil dominan dan berargumentasi.  

7) Heffner (1997), mengklasifikasikan ulang gaya komunikasi dari 

McCallister (1992) ke dalam tiga gaya yakni: 

a. Gaya pasif (passive style), gaya seseorang yang cenderung 

menilai orang lain selalu benar dan lebih penting daripada diri 

sendiri. 

b. Gaya tegas (assertive style), gaya seseorang yang 

berkomunikasi secara tegas mempertahankan dan membela 

hak-hak sendiri demi mempertahankan hak-hak untuk orang 

lain. 

c. Gaya agresif (aggressive style), gaya seorang individu yang 

selalu membela hak-haknya sendiri, merasa superior,dan suka 

melanggar hak orang lain, dan selalu mengabaikan perasaan 

orang lain. 


Dalam praktek komunikasi sehari-hari memang ada 

banyak gaya berkomunikasi namun esensinya ada empat yang 

utama: 

a. Emotive style traits, yang menggambarkan gaya 

komunikasi seseorang yang selalu aktif namun lembut, dia 

mengambil inisiatif sosial, merangkum orang dengan 

informal, menyatakan pendapat secara emosional. 

b. Director style traits, yang menyampaikan pendapatnya 

sebagai orang sibuk, kadang-kadang mengirimkan 

informasi namun  tidak memandang orang lain, yang tampil 

dengan sikap serius dan suka mengawasi orang lain. 

c. Reflective style traits, yang suka mengontrol ekspresi emosi 

mereka, yang menunjukkan pilihan tertentu dan memeritah, 

cenderung menyatakan pendapat dengan terukur, dan 

melihat kesulitan yang harus kita ketahui. 

d. Supportive style traits, yang diam dan tenang penuh 

perhatian, melihat orang dengan perhatian penuh, 

cenderung menghindari kekuasaan, dan dia membuat 

keputusan dengan mempertimbangkan semua pihak. 

 

d. perkembangan masa remaja 

 mengalami kesulitan berkomunikasi dengan anak remajanya, 

mengapa ? Padahal sebelumnya, semuanya lancar-lancar saja. namun  begitu anak 


menginjak usia remaja,   konflik, “breng”  atau ketidak cocokan sering muncul 

diantara anak remaja. 

Mengapa perilaku remaja menjadi menyulitkan?. Masa remaja yaitu  

masa transisi atau periode dalam kehidupan manusia yang mengalami beberapa 

perubahan yang terjadi secara bersamaan. Ketidak mampuan remaja mengatasi 

kondisi menekan karena perubahan tersebut, sering mengakibatkan munculnya 

gangguan dalam perilakunya. Perubahan yang terjadi pada anak remaja, 

mencakup perubahan: fisik,  kognitif,  sosial, dan emosional.  

Perubahan fisik terjadi sebagai akibat masaknya hormon testosteron pada 

laki-laki dan estrogen pada perempuan. Remaja perempuan ditandai dengan 

menstruasi pertama kalinya (menarche) dan remaja laki-laki dengan mimpi basah 

(pollutio)   Kemasakan hormon ini berpengaruh pada kematangan organ-organ 

reproduksi dan perkembangan ciri-ciri seks sekunder. 

Perkembangan kognisi remaja mencapai tahap formal operational yang 

memungkinkan remaja berpikir secara abstrak dan komplek, sehingga remaja 

mampu mengambil keputusan untuk dirinya. 

Perkembangan sosial, ditunjukkan adanya keinginan yang kuat pada 

remaja untuk melepaskan diri dari ikatan dengan keluarga dan lebih melibatkan 

diri dengan teman sebayanya. Hal ini dilakukan remaja dalam usahanya untuk 

menemukan identitas dirinya, mendapatkan peran sosial  sebagai pribadi dewasa 

yang mandiri. 

Perkembangan emosi, ditandai dengan emosi yang tidak stabil dan penuh 

gejolak. Perubahan emosi ini erat kaitannya dengan kemasakan hormon yang 

terjadi  pada remaja.  

Dari sedikit uraian diatas dapat dipahami bahwa perubahan perkembangan 

yang terjadi pada remaja, sering mengakibatkan remaja mengalami keadaan 

tertekan (stress). Kemampuan remaja mengatasi berbagai problem, sehingga tidak 

stres sangat ditentukan oleh seberapa besar dukungan dari keluarga terutama 

orang tuanya. Makin besar dukungan yang diperoelh remaja dalam mengatasi 

berbagai problemnya, makin rendah kemungkinannya remaja mengalami stres 

sehingga terhindar dari gangguan dalam perilakunya. Komunikasi yang 

bagaimanakah dengan remaja, agar bisa efektif dan harmonis, sehingga dapat 

membantu proses perkembangan pribadinya menuju kedewasaan.  

Komunikasi dengan remaja 

 Komunikasi, baik verbal maupun nonverbal pada dasarnya merupakan 

salah satu aspek yang penting dalam proses pendidikan anak, juga merupakan 

sumber-sumber rangsangan untuk membentuk kepribadian anak. Apabila 

komunikasi antara orang tua dan anak dapat berlangsung dengan baik, maka 

masing-masing pihak dapat saling memberi dan menerima informasi, perasaan 

dan pendapat sehingga dapat diketahui apa yang diinginkan, dan konflikpun dapat 

dihindari. Keterbukaan melalui komunikasi ini akan menumbuh kembangkan 

bahwa anak  dapat diterima dan dihargai sebagai manusia. Sebaliknya bila tidak 

ada komunikasi yang baik maka besar kemungkinan kondisi kesehatan mentalnya 

mengalami hambatan. Dari penelitian diperoleh bukti adanya kecenderungan 


psikopatologi pada anak, disebabkan karena adanya hambatan dalam proses 

komunikasi antara anak orang tua, terutama ibunya. 

 Dalam proses perkembangan kepribadian anak, orang tua juga berperan 

sebagai pendidik yaitu bertugas untuk menanamkan nilai-nilai moral dan 

kehidupan yang akan menjadi landasan yang kuat bagi bagi tumbuhnya jiwa dan 

pribadi anak. Keluarga merupakan wahana bagi anak untuk menimba berbagai 

ilmu pengetahuan. Melalui pola asuh orang tua anak mengenal nilai-nilai moral, 

mengenal tindakan yang baik dan yang buruk sebelum mereka mengembangkan 

interaksi sosial di luar lingkungan keluarganya. Keberhasilan orang tua dalam 

mengembangkan nilai-nilai moral bukan disebabkan karena otoritasnya namun  

lebih pada bagaimana mengkomunikasikan nilai-nilai tersebut yang disesuaikan 

dengan tingkat perkembangan intelektualnya. Kenyataannya banyak orang tua 

yang kurang dapat berkomunikasi dengan anaknya, terutama dengan remaja. 

Mengapa ?. Banyak orang tua kurang menyadari bahwa respon (verbal maupun 

nonverbal) dalam menanggapi anaknya, menyebabkan hambatan dalam 

berkomunikasi.  

Respon yang sering diutarakan orang tua pada anaknya yang menyebabkan 

terputusnya komunikasi, antara lain yaitu : memerintah; mengancam-

memperingatkan; mendesak-memberi kotbah; menasehati-menyelesaikan 

masalah; memberi kuliah-mengajari; menilai-mengkritik-tidak setuju-

menyalahkan; mencemooh-membuat malu; menyelidiki-mengusut; menghindar-

mengalihkan perhatian-menertawakan; dan memuji-menyetujui;  

Ungkapan-ungkapan tersebut diatas membuat anak: menghentikan 

pembicaraaan; mempertahankan diri; menyerang-berdebat; merasa rendah diri; 

benci dan marah; merasa bersalah; merasa diperlakukan seperti anak kecil; merasa 

tidak dimengerti; merasa perasaan-perasaannya tidak dibenarkan;  merasa sedang 

diinterogasi. Rasanya semua kriteria tersebut sering dilakukan orang tua dalam 

otoritasnya sebagai orang yang harus dipatuhi. 

Bagaimanakah sebaiknya ? Agar komunikasi dengan anak tidak terputus 

perlu kiranya orang tua memahami cara berkomunikasi yang efektif, antara lain: 

1. Membuka pintu, yaitu ungkapan orang tua yang memungkinkan anak 

untuk membicarakan lebih banyak, mendorong anak untuk mendekat 

dan mencurahkan isi hatinya. Dan yang penting menumbuhkan pada 

anak rasa diterima dan dihargai. Beberapa pernyataan yang bersifat 

membuka antara lain: “Saya mengerti.. “ Ya..hm.. “Oh ya..” Coba 

ceritakan lebih banyak..”ibu koq tertarik ya..”Kelihatannya kamu 

seneng ya.. 

2. Mendengar Aktif, kemampuan orang tua untuk menguraikan perasaan 

anak dengan tepat, jadi orang tua mengerti perasaan anak, yang dikirim 

anak lewat bahasa verbal maupun nonverbalnya. Keuntungan dari 

mendengar aktif, anatara lain: mendorong terjadinya katarasis; 

menolong anak tidak takut terhadap perasaan (positif-negatif); 

mengembangkan hubungan yang  sangat dengan orang tua; 

memudahkan anak memecahkan masalahnya; meningkatkan 

 

kemampuan anak untuk mendengar pendapat orang tua; meningkatkan 

tanggung jawab anak  

3. Komunikasi dengan empatik, prinsip Komunikasi Empatik: “Berusaha 

mengerti lebih dahulu, baru dimengerti” . Dalam mendengarkan 

empatik, kita sebagai orang tua berusaha masuk ke dalam kerangka 

pikiran, perasaan anak remaja kita. Kita sebagai orang tua, tidak hanya 

mendengar dengan telinga, tapi dengan mata dan hati. Hati kita 

merasakan, memahami, menyelami dan berintuisi dengan 

permasalahan yang sedang dialami oleh anak remaja kita. Mata kita 

mengamati pesan-pesan nonverbal yang diekspresikan oleh anak kita. 

Kita menggunakan otak kanan sekaligus otak kiri. Mendengar Empatik 

yaitu  mendengar untuk mengerti  baik secara emosional sekaligus 

intelektual, bukan dengan maksud untuk menjawab, mengendalikan 

atau memanipulasi orang lain.  

Memang tidak mudah untuk dapat menjalin komunikasi yang positif 

dengan anak remaja kita yang sedang mengalami berbagai gejolak dalam dirinya. 

namun  tidak berarti tidak bisa. Pemahaman dan pengertian kita sebagai orang tua 

atas kesulitan-kesulitan yang sedang dialami anak remaja kita, merupakan hal 

sangat penting. Anak remaja kita membutuhkan pengertian dari orangtuanya 

bahwa ia sedang mengalami proses perubahan.Sikap ini akan mendukung 

terjalinnya komunikasi yang positif dengan anak remaja kita.  

  Remaja sebagai periode tertentu dari kehidupan manusia 

merupakan suatu konsep yang relatif baru dalam kajian psikologi. Di negara-negra 

barat, istilah remaja dikenal dengan “adolescense” yang berasal dari kata dalam 

bahasa latin “adolescere” (kata bendanya adolescentia = remaja), yang berarti 

tumbuh menjadi dewasa atau dalam perkembangan menjadi dewasa.23 

 Untuk merumuskan sebuah definisi yang memadai tentang remaja tidaklah 

mudah, sebab kapan masa remaja berakhir dan kapan anak remaja tumbuh 

menjadi seorang dewasa tidak dapat ditetapkan secara pasti. Kesulitan untuk 

memastikan kapan berakhirnya masa andolesen ini, di antaranya karena andolesen 

sesungguhnya merupakan suatu ciptaan budaya, yakni suatu konsep yang muncul 

dalam masyarakat modern sebagai tanggapan terhadap perubahan sosial yang 

menyertai perkembangan industri pada abad ke-19 di Eropa dan Amerika Serikat. 

Setidaknnya, hingga akhir abad ke-18, konsep andolesen sebagai suatu periode 

kehidupan tertentu yang berbeda dari masa anak-anak dan masa dewasa. 

 Terlepas dari kesulitan untuk merumuskan definisi dan menentukan batas 

akhir masa remaja, namun dewasa ini istilah “andolesen,” atau remaja telah 

digunakan secara luas untuk menunjukkan suatu tahap perkembangan antara masa 

anak-anak dan masa dewasa, yang ditandai oleh perubahan-perubahan fisik umum 

serta perkembangan kognitif dan sosial. Batasan usia remaja yang umum 

digunakan oleh para ahli yaitu  antara 12 hingga 21 tahun. Rentang waktu usia 

remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu: 12-15 tahun =  masa remaja awal, 

15-18 tahun =  masa remaja pertengahan, dan 18-21 tahun = masa remaja akhir. 

                                                           

 

namun , Monks, Knoers & Haditono, (2001) membedakan atas empat bagian, 

yaitu: (1) masa pra-remaja atau pra-pubertas (10-12 tahun), (2) masa remaja awal 

atau pubertas (12-15 tahun), (3) masa remaja pertengahan (15-18 tahun) dan (4) 

masa remaja akhir (18-21 tahun). Remaja awal hingga akhir inilah yang disebut 

masa adolesen. 

B. Kajian Teori 

1. Teori Tanda Baudrillard 

Teori ini dipopulerkan oleh seorang pakar teori kebudayaan dari 

Perancis, Jean P Baudrillard.ia menyatakan bahwa ketika sesorang 

mengkonsumsi sebuah objek yang dikonsumsi bukan lagi use atau 

exchange value melainkan symbolic value. Maksudnya orang tidak lagi 

mengkonsumsi objek berdasarkan karena kegunaan atau nilai tukarnya, 

melainkan karena nilai simbolis yang sifatnya abstrak dan terkontruksi. 

Objek-objek konsumsi telah berubah menjadi serangkaian kode-kode 

mirip bahasa. Objek konsumsi saat ini mereprentasikan tanda yang 

menunjuk pada status sosial masyarakat yang disusun secara hierarkis. 

Objek konsumsi tak memiliki nilai guna dan nilai tukar namun  yang ada 

yaitu  nilai tanda. Tanda yang muncul dari benda-benda yang dikonsumsi, 

tanda yang dapat membuat mereka puas meskipun tidak sesuai dengan 

kebutuhan mereka. 

Dalam Cousumer Society, Baudrillard menganalogikan konsumsi 

masa kini dengan bahasa dan sistem tanda dalam masyarakat primitif. 

Manusia sepanjang massa membutuhkan suatu simbol ang dipuja dan 

disembah. Jika dahulu ada pohon dan patung ehingga muncul cargo myth, 

masyarakat massa kinipun mempunyai kultus-kultus sendiri seperti 

terhadap kemasan benda-benda, citra, televisi, serta terhadap konsep 

kemajuan pertumbuhan.24 Masyarakat pada era sekarang begitu memuja 

televisi, produk-produk yang diiklankan dan sebagainya. Sebagai contoh 

sebagaian orang terutama perempuan (remaja) akan sangat menyesal 

apabila mereka ketinggalan trend baju ataupun cara berpakaian yang 

sedang IN saat ini. Padahal tidak ada dampak dalam kehidupan sehari-hari 

mereka yang tidak begitu mengikuti trend tersebut. Kita juga bisa lihat 

pada advetorial-advetorial yana ada pada surat kabar. Bagaimana pada 

acara pembukaan atau peluncuran produk handphone terbaru yang 

dibanjiri pembeli. Pertanyaanya yaitu  apakah mereka benar-benar 

membutuhkan itu semua disaat sudah terdapat benda yang secara fungsi 

serupa disaku mereka? Apa yang sebenarnya mereka cari? 

Dalam era konsumsi, gejala sosial yang tumbuh secara pesat yaitu  

semakin meluasnya penataan ulang aneka macam kebutuhan dari yang 

level terendanh menjadi sebuah sistem tanda. Sistem tanda tersebut telah 

menjadi cara spesifik dalam transisi dari alam ke budaya di era ini.  


Sejarah telepon selular atau yang kita kenal handphone ,ternyata sudah ada sejak 

jaman penjajahan, yaitu kira-kira tahun 1947 di Amerika dan Eropa. Pada tahun 1910 

adalah telepon seluler yang ditemukan oleh Lars Magnus Ericsson, yang merupakan 

pendiri bisnis telekomunikasi yang kita kenal dengan Ericsson (kini Sony Ericsson). 

Pada tahun 1921 pertama kalinya Departemen Kepolisian Detroit Michigan 

menggunakan telepon mobile. Saat itu hampir semua mobil polisi dilengkapi dengan 

peralatan komunikasi yang dimana memudahkan pemantauan gerakan aparat. Sistem 

operasinya menggunakan frekuensi di bawah 2 MHz. 

Sekitar dua puluh tahun kemudian, revolusi bidang telekomunikasi itu pun 

dimulai. Para peneliti mulai merancang sebuah alat telekomunikasi yang bisa digunakan 

tanpa kabel. Pada tahun 1960, di Finlandia sebuah perusahaan bernama Fennis Cable 

Works yang semula berbisnis dibidang kabel, melakukan ekspensi dan mendirikan divisi 

elektronik. Dua tahun kemudian Bjor Westerlund, sang presiden perusahaan mulai 

mengembangkan bisnis transmisi radio. Dan tahun 1967, Westerlund giat mendirikan 

perusahaan yang kelak kita kenal dengan nama Nokia. 

Pada tahun 1969, sistem telekomunikasi selular mulai dikomersialkan. Setelah 

tahun 1970, telekomunikasi seluler semakin sering dibicarakan oleh seluruh masyarakat. 

Motorola mengenalkan telepon genggam tiga tahun kemudian. Penemuan ini sekaligus 

diklaim sebagai penemuan ponsel pertama di dunia. 

Sementara itu, Ericsson juga tengah merancang ponsel-ponsel yang berdimensi 

kecil. Dengan begitu, orang mudah membawanya, tidak seperti ponsel lama yang 

ukurannya sangat besar. Sistem analog kemudian digantikan dengan digital. Dan di tahun 

1980-an kemudian diluncurkan sistem baru yang kita sebut GSM. 

Android merupakan sistem operasi berbasis linux yang digunakan untuk 

perangkat mobile (smartphone) atau perangkat tablet (PGA). Sifat dari platform android 

yang terbuka bagi para pengembang untuk mengembangkan aplikasi buatan sendiri 

membuat android menjadi sistem operasi mobile yang populer hingga saat sekarang ini. 

Android didirikan pada tahun 2003 oleh Andy Rubin, Nick Sears, Rich Miner dan Chris 

White sebelum diambil alih oleh Google pada bulan Juli 2005, dengan harga USD 50 juta. 

Google merupakan peran utama dibalik kesuksesan sistem operasi mobile android. 

Sistem operasi dari Apple, ios, merupakan salah satu sistem operasi yang cukup 

populer. Meskipun sistem operasi ini cenderung eksklusif, tetapi terbilang sukses. Terbukti 

dari banyak terjualnya perangkat Apple yang menggunakan ios . Awalnya ios ini 

merupakan sistem operasi untuk produk ponsel cerdas, iPhone. Namun, ios kemudian 

diterapkan pada produk Apple lainnya, seperti iPad, iPod Touch, iMac, bahkan Apple TV. 

Bahkan, jam tangan dari Apple pun menggunakan ios. 

Tahun 2007, Steve Jobs pertama kali memperkenalkan iPhone. Saat itu, Steve 

Jobs menyelamatkan ios versi pertama pada produk ponsel cerdas pertama karya Apple 

ini . Versi pertama ios ini dikembangkan dari OS X. Sistem operasinya sendiri saat itu 

masih tertutup untuk pengembang pihak ketiga. Kemudian Apple merilis iPhone 2G yang 

juga menggunakan ios versi 1.0 . 

Sekarang ini hampir semua orang memiliki smartphone sebagai alat komunikasi, 

baik itu bersistem operasi android maupun ios. Itu karena kebutuhan masyarakat akan 

kecanggihan teknologi. Selain yang menarik sebagai alat komunikasi, dari kecanggihan 

teknologi ini  sekarang juga semakin banyak digemari game dari smartphone. 

Sekarang sudah tersedia ratusan bahkan ribuan game di playstore yang dapat dipilih. 

Smartphone yang lebih dulu muncul dan dikenal oleh masyarakat adalah dengan 

system pengoperasian IOS, yaitu terdapat pada BlackBerry dan nokia, tetapi setelah 

berkembangnya teknologi ditemukan sistem baru yaitu android yang muncul dalam 

smartphone Samsung, sony ericsson xPeria, Motorola Milestone, dan smartphone lain 

yang sekarang mulai banyak bermunculan yaitu seperti Ienovo, Accer, evercross dan 

sekarang nokia memproduksi produk terbaru dimana produk ini  sudah menggunakan 

system android. Dengan semakin bermunculan smartphone dengan teknologi yang 

semakin canggih maka diiringi juga dengan aplikasi baru yang salah satunya adalah game, 

perkembangan mobile game memang sudah ada sejak dulu tetapi sekarang dengan 

munculnya smartphone maka semakin banyak pula jenis game yang menarik. 

Bermain game mempunyai dampak yang baik dan buruk terhadap orang-orang 

yang sering bermain game khususnya para pemain game online. Dampak negatif dari 

bermain game online adalah dapat membuat seseorang menjadi kurang bersosialisasi, 

seseorang yang sudah kecanduan dengan game akan lebih memilih untuk menghabiskan 

waktunya untuk bermain sendiri di bandingkan untuk bermain dan bersosialisasi dengan 

kerabatnya. Kurangnya konsentrasi belajar juga menjadi hal negatif akibat terlalu sering 

bermain game online, karena yang selalu di pikirkan di dalam otak adalah ingin bermain, 

sehingga hal ini menjadi pengaruh yang besar dalam mengurangi konsentrasi belajar 

seseorang.  

Seringnya bermain game online juga membuat seseorang lebih sering berinteraksi 

satu arah yaitu hanya di depan komputer saja, hal ini dapat membuat seseorang menjadi 

lebih kurang berekspresi dan berinteraksi. Lupa akan segala hal juga menjadi salah satu 

dampak negatif, seperti contohnya melupakan kesehatan tubuh sendiri seperti melupakan 

makan, minum , berolahraga serta beristirahat sehingga tubuh menjadi lebih mudah terkena 

penyakit. Terlalu sering berada di depan handphone juga dapat merusak mata. 

Perkembangan game android dan ios tidak terlepas dari munculnya pertama kali 

mobile game, yaitu awal tahun 1997 yaitu saat nokia meluncurkan type nokia 6110 

sekaligus meluncurkan mobile game snake, game ini sangat sukses pada zamannya, 

selanjutnya nokia meluncurkan keluaran baru yaitu Nokia Ngage tahun 2001, ponsel ini 

dilengkapi dengan game baru tetapi karena kebutuhan akan game pada masa itu hanya 

untuk mengisi waktu luang sehingga pada masa ini tidak banyak yang melirik produk dari 

nokia. 

Perkembangan game pada system android tidak kalah pesat dengan system ios, 

apalagi setelah banyak industri elektronik dan gadget yang semakin banyak mengeluarkan 

smartphone sehingga semakin banyak pula aplikasi yang melengkapinya, yang salah 

satunya yaitu game. Game yang tersedia pada smartphone android beranekaragam, dapat 

anda temukan di playstore, tetapi karena begitu banyak maka tidak semua berkualitas 

sehingga anda perlu mencari yang berkualitas, sedangkan untuk harga yang tersedia juga 

lebih terjangkau jadi bagi para pemain wajib mengetahui sebagian besar dari game yang 

disediakan. Diantara game yang menarik pada android yaitu aralon: Forge and flame, 

armello, love you to bits, minecraft story mode, moonrise, dan sebagainya. Apabila anda 

selalu mengikuti Perkembangan game android dan ios anda akan semakin mudah memilih 

mana game yang berkualitas dan mana yang tidak. 

Jenis game ada banyak jenis seperti game pc, android, game ps, game psp, game 

konsol, game nintendo, dan lain-lain. Game pc adalah permainan elektronik yang bisa 

dimainkan di komputer ataupun laptop. Game pc juga terdapat beberapa jenis mulai dari 

windows, game limux, game mac os. Tentu saja game pc harus cocok dengan sistem 

operasi dari pc ini . Game android adalah permainan elektronik yang bisa dimainkan 


di hp android. Permainan jenis ini sangat fleksibel karena dapat dimainkan dimana saja 

dan kapan saja. Game seperti Clash of Clans yang pernah menapaki di urutan paling atas 

di Play Store. Terkini, game Super Mario Run yang berada di urutan pertama toko aplikasi 

android ini . 

Namun, ada satu permainan yang mulai terkenal di kalangan gamer game mobile, 

yakni permainan berjudul “Mobile Legends”. Game berbasis multiplayer online battle 

arena (MOBA) ini berada di peringkat tujuh di Playstore. Game ini menampilkan 

beberapa pertempuran, yakni pertempuran lima lawan lima, pertarungan classic tiga lane, 

serta pertandingan negara melawan negara.  

Game “Mobile Legends” juga menampilkan karakter favorit dan gamer bisa 

membangun tim yang sempurna untuk mengalahkan tim lawan. Permainan ini 

menggunakan kontrol joystick virtual di sebelah kiri layar dan tombol skill di sebelah 

kanan. 

Permainan cukup menarik dimana gamer saling bekerjasama, melancarkan 

strategi untuk menghancurkan menara milik lawan. Menurut keterangan Play.google, 

game “Mobile Legends” diinstall hingga lima puluh juta pengguna dan memerlukan OS 

Android minimal versi 4.0.3 atau diatasnya. 

Dalam permainan juga tersedia item yang dijual mulai dari lima belas ribu hingga 

satu juta empat ratus sembilan puluh sembilan per item. Banyak juga avatar-avatar yang 

dapat membuat hero yang digunakan lebih terlihat menarik. 

Game “Mobile Legends” tidak hanya dimainkan sendiri . Permainan ini dapat 

dimainkan bersama dengan teman dan orang lain yang berasal dari negara yang berbeda-

beda. Permainan yang membutuhkan strategi untuk menyerang menara lawan dan 

mengalahkan lawan pada saat berperang dengan efek-efek kemampuan hero yang 

membuat pertarungan semakin menantang. Permainan ini memiliki banyak pilihan hero 

yang bertipe marksman atau penembak , fighter atau petarung , mage atau penyihir , dan 

tanker . Dengan variasi sekitar empat puluh hero yang dapat dipilih oleh pemain , tetapi 

pemain harus membeli hero menggunakan point yang di dapat dari setiap pertarungan 

yang pemain mainkan.  

Sehingga munculnya niat pemain untuk membuat squad dan komunitas. Biasanya 

squad dan komunitas ini berisikan sembilan orang. Komunitas ini selalu berkumpul dan 

bermain bersama untuk menaikan ranking mereka sehingga mencapai ranking tertinggi. 

Terjadi lah suatu interaksi antar pemain game “Mobile Legends” melalu fitur chat seperti 

type chat, auto chat, dan voice chat . 

Perkembangan pesat terjadi pada game “Mobile Legends” , sehingga muncul lah 

pertandingan-pertandingan bergengsi yang membuat para komunitas “Mobile Legends” 

tertarik untuk mengikutinya . Pertandingan ini  berbentuk global yang dibuat oleh 

Moontoon untuk para pemain yang tertarik. Mode permainan itu adalah draft game . 

Custom game adalah mode dimana pemain dapat memilih satu hero dimana hero ini  

tidak dapat digunakan dalam game dan pemain memilih lima hero bergantian. Meskipun 

belum terlalu banyak pertandingan yang ada , tetapi pemain selalu menunggu pertandingan 

ini . 

Permainan “Mobile Legends” juga membutuhkan tim leader , untuk mengatur 

jalannya permainan, karena permainan ini membutuhkan strategi untuk menghancurkan 

tower lawan. Tim leader biasanya memberitahu squad-nya atau tim-nya untuk menyerang 

menara yang terdiri dari tiga bagian yaitu atas , tengah , dan bawah . Di setiap bagian 

terdapat tiga tower untuk menuju ke tower utama yang harus kita hancurkan untuk 

memenangkan permainan ini . Tim leader sangat dibutuhkan karena banyak pemain yang 

berbeda-beda karakteristik dan cara bermainnya sehingga dibutuhkan kekompakan untuk 

memudahkan memenangkan permainan ini .  

Berdasarkan penjelasan diatas, penulis ingin mengetahui lebih lanjut mengenai Pola 

Interaksi Pemain Game Online “Mobile Legends” (Studi Deskriptif Kualitatif Interaksi 

Pemain Dalam Penggunaan Fitur Chatting Game Online “Mobile Legends”) 

 

Bagaimanakah “Pola Interaksi Pemain Game Online “Mobile Legends” (Studi Deskriptif 

Kualitatif Interaksi Pemain Dalam Penggunaan Fitur Chatting Game Online “Mobile 

Legends”)